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dc.contributor.authorMeza Maya, Clara Victoriaspa
dc.contributor.authorLobo Ojeda, Sandra Marcelaspa
dc.contributor.authorUscátegui Maldonado, Jorge Arturospa
dc.date.accessioned2018-05-29T14:34:35Zspa
dc.date.available2018-05-29T14:34:35Zspa
dc.date.issued2017spa
dc.identifier.citationMeza Maya, C. V., Lobo Ojeda, S. M. y Uscátegui Maldonado, J. A. (2017). Producir para consumir: videojuegos de roles multijugador en línea y hábitos de consumo en niños y adolescentes. Revista Aletheia, vol. (núm.), XX-XX.spa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11634/11897
dc.descriptionEl uso de videojuegos on-line es un fenómeno extendido en todo el mundo. Los estudios sobre su incidencia en niños y adolescentes se mueve en dos áreas de investigación: quienes encuentran en estas prácticas el desarrollo de competencias cognitivas y quienes consideran que los videojuegos propician el retraimiento social, la competencia y las conductas adictivas. Además, se cree que se debe investigar la forma como se crean los hábitos de consumo que se originan mediante el vínculo. Se trata de observar las formas en que los niños y los adolescentes adquieren hábitos de consumo en la confluencia entre “el mundo virtual”y “el mundo real”. En este texto exponemos cómo en una plataforma virtual como Club Penguin convergen herramientas, prácticas y alicientes que crean a los consumidores del futuro mediante prácticas infantiles, según la lógica de producir para consumir.spa
dc.description.abstractThe use of online video games is a widespread phenomenon worldwide. Studies on their incidence in children and adolescents move in two areas of research: those who find in these practices the development of cognitive skills and those who consider that video games lead to social withdrawal, competition and addictive behaviors. In addition, it is considered that one must investigate the way in which the consumption habits that originate by the link are created. It is a question of observing the ways in which children and adolescents acquire habits of consumption in the chiasm between "virtual world" and "real world". In this text, we expose how a virtual platform like Club Penguin converges tools, practices and incentives that create consumers of the future through children's practices, according to the logic of producing to consume.spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/*
dc.titleProducir para consumir: videojuegos de roles multijugador en línea y hábitos de consumo en niños y adolescentesspa
dc.subject.keywordVideo gamespa
dc.subject.keywordConsumptionspa
dc.subject.keywordConvergencespa
dc.coverage.campusCRAI-USTA Bogotáspa
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0003-4837-4207spa
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-6033-6492spa
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-4680-5125spa
dc.contributor.googlescholarhttps://scholar.google.com/citations?user=SHVaOeYAAAAJ&hl=es&oi=aospa
dc.contributor.googlescholarhttps://scholar.google.com/citations?user=LCE4XewAAAAJ&hl=es&oi=aospa
dc.contributor.cvlachttp://scienti.colciencias.gov.co:8081/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0001499046spa
dc.contributor.cvlachttp://scienti.colciencias.gov.co:8081/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0001499043spa
dc.contributor.cvlachttp://scienti.colciencias.gov.co:8081/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0000564290spa
dc.contributor.gruplachttp://scienti.colciencias.gov.co:8085/gruplac/jsp/visualiza/visualizagr.jsp?nro=00000000002569spa
dc.description.domainhttp://unidadinvestigacion.usta.edu.cospa
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dc.subject.proposalVideojuegospa
dc.subject.proposalConsumospa
dc.subject.proposalConvergenciaspa
dc.type.categoryGeneración de Nuevo Conocimiento: Artículos publicadosspa


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