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dc.contributor.authorRamírez Martínez, Jorge Enriquespa
dc.contributor.authorQuiñones Segundo, Jesús Antoniospa
dc.date.accessioned2018-10-30T17:31:45Zspa
dc.date.available2018-10-30T17:31:45Zspa
dc.date.issued2018spa
dc.identifier.citationQuiñonez, J. & Ramírez, J., (2018). Potencialidades de la Gamificación en la Educación. Innovación en la educación basada en las TIC. (pp. 56 - 61). Bogotá, Colombia: Editorial Universidad Manuela Beltrán.spa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11634/14013
dc.descriptionAlgunas investigaciones se refieren a los videojuegos por sus efectos negativos, al señalarlos como responsables de aumento en la violencia, la adicción, el sedentarismo, la obesidad y la depresión. Estos estudios hacen alusión a variables sociales y fisiológicas y su impacto en lo psicológico. Sin embargo, desde la educación se reconocen estos efectos, pero se sostiene la necesidad de una perspectiva más equilibrada que considere no solo los posibles impactos negativos, sino también las ventajas de utilizar estos juegos, como se refiere en el estudio de la Universidad de Costa Rica sobre el efecto de los videojuegos en niños y adolescentes [1]. Esto quiere decir que debe considerarse la importancia de los potenciales beneficios de esta práctica soportada en pantallas, en parte, debido a que la “naturaleza de estos juegos ha cambiado dramáticamente en la última década, al emerger videojuegos cada vez más complejos, diversos, realistas y de carácter social, muy cercanos a la cotidianidad de los usuarios de dicho software” (Ferguson y Olson, 2013). Un pequeño pero importante cuerpo de investigación que comenzó a surgir, sobre todo en los últimos cinco años, ha documentado estos beneficios. En este artículo se resumen las investigaciones sobre los efectos positivos de los juegos de video, centrándose en cuatro campos principales: cognitivos, motivacionales, emocionales y sociales. Mediante la integración de perspectivas de desarrollo positivo y la psicología social, se proponen algunos mecanismos por los cuales el usuario de los videojuegos puede recibir beneficios psicosociales que luego pondrá en práctica en el mundo real. El objetivo de este artículo es proporcionar evidencias suficientes y una justificación teórica para inspirar nuevos programas de investigación sobre los beneficios de los videojuegos. Por último, se termina con un llamado a investigadores y profesionales de intervención para probar los usos positivos de los juegos de video y se sugieren varias direcciones para hacerlo.spa
dc.description.abstractSome research refers to videogames because of their negative effects, as they are responsible for an increase in violence, addiction, sedentary lifestyle, obesity and depression. These studies allude to social and physiological variables and their impact on the psychological. However, from education these effects are recognized, but the need for a more balanced perspective is maintained, which considers not only the possible negative impacts, but also the advantages of using these games, as it is referred to in the study of the University of Costa Rich on the effect of video games on children and adolescents [1]. This means that the importance of the potential benefits of this practice supported on screens must be considered, in part, because the "nature of these games has changed dramatically in the last decade, as videogames increasingly complex, diverse, realistic emerge. and of a social nature, very close to the daily life of the users of said software "(Ferguson and Olson, 2013). A small but important body of research that began to emerge, especially in the last five years, has documented these benefits. This article summarizes the research on the positive effects of video games, focusing on four main fields: cognitive, motivational, emotional and social. Through the integration of positive development perspectives and social psychology, some mechanisms are proposed by which the user of video games can receive psychosocial benefits that will then be implemented in the real world. The objective of this article is to provide sufficient evidence and a theoretical justification to inspire new research programs on the benefits of video games. Finally, it ends with a call to researchers and intervention professionals to test the positive uses of video games and suggest several directions to do so.spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/*
dc.titlePotencialidades de la gamificación en la educaciónspa
dc.coverage.campusCRAI-USTA Duadspa
dc.identifier.doi9789585467095spa
dc.contributor.orcidorcid.org/0000-0002-1171-9710spa
dc.contributor.orcidorcid.org/0000-0002-7725-504Xspa
dc.contributor.googlescholarhttps://scholar.google.es/citations?user=AJenaYYAAAAJ&hl=esspa
dc.contributor.googlescholarhttps://scholar.google.es/citations?user=TGANc6QAAAAJ&hl=esspa
dc.contributor.cvlachttps://scienti.colciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0000674494spa
dc.contributor.cvlachttps://scienti.colciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0001334563spa
dc.description.domainhttp://www.ustadistancia.edu.co/?page_id=3956spa
dc.relation.referencesJ. Moncada Jiménez y Y. Chacón Araya, "El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolecentes", Retos. Nuevas Tendencias en Eduación Física, Deporte y Recreación, pp. 43-49, 2012.spa
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dc.subject.proposalEducaciónspa
dc.subject.proposalGramificaciónspa
dc.subject.proposalMotivaciónspa
dc.subject.proposalNiños y adolescentesspa
dc.subject.proposalVideojuegosspa
dc.type.categoryGeneración de Nuevo Conocimiento: Capítulos de libro publicadosspa


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