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dc.contributor.advisorSánchez Arismendi, Aidaluz
dc.creatorLeón Rodríguez, Juan Sebastián
dc.date.accessioned2017-06-15T19:07:27Z
dc.date.accessioned2017-06-24T16:42:36Z
dc.date.available2017-06-15T19:07:27Z
dc.date.available2017-06-24T16:42:36Z
dc.date.created2016-11
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11634/2402
dc.descriptionEl incesante desarrollo de diversas tecnologías de todo tipo se ha visto claramente acentuado en las últimas décadas, momento en el que la ciencia y por tanto el desarrollo tecnológico han surgido como una herramienta efectiva, e incluso a veces la única para el desarrollo en general, elemento característico del modernismo, más sin embargo no lo es el individualismo o la hoy llamada ―sociedad de la información‖ consecuencia en gran medida de dicha aceleración en el desarrollo de nuevas tecnologías. El impacto de este acelerado desarrollo a nivel tecnológico ha tenido impactos insospechados en la vida social en donde estas se encuentran inmersas, de hecho, el hablar de ―sociedad de la información‖ (Simone, 2001), es un gran indicio del papel que hoy tiene la tecnología en nuestras vidas y por lo tanto en nuestras relaciones con otros, pues como ya se dijo, la creación y circulación de información depende en gran medida de las tecnologías cuyos adelantos además aparentemente han estado últimamente enfocadas en ello, las comunicaciones. De forma concreta por ejemplo uno de los aspectos de la vida social que se ha visto afectado en gran medida por elementos tecnológicos tiene que ver con la socialización de niños y jóvenes y el juego como una de las principales formas para hacerlo (Gómez Mont, 2002: 294). En este sentido, el juego es uno de los elementos que más claramente se ha tecnologizado hoy (Rodríguez, 2002; Urresti, 2008), con el surgimiento de numerosas plataformas que permiten acceder a una inmensa gama de juegos de video de todo tipo, con diversos géneros, temáticas y argumentos, que van desde lo infantil hasta lo académico. Esto en términos generales, permite a los individuos desde tempranas etapas de la infancia entrar en contacto y familiarizarse con las llamadas tecnologíasspa
dc.description.abstractThe incessant development of various technologies of all kinds has been clearly accentuated in recent decades, at which time science and therefore technological development have emerged as an effective tool, and even sometimes the only one for development in general, a characteristic element of modernism, however, individualism or the so-called "information society" is not a consequence of this acceleration in the development of new technologies. The impact of this accelerated development at the technological level has had unsuspected impacts on social life where they are immersed, in fact, talking about the “information society” (Simone, 2001), is a great indication of the role that today technology has in our lives and therefore in our relationships with others, because, as already mentioned, the creation and circulation of information depends to a large extent on technologies whose advances have also apparently been lately focused on it, communications. Specifically, for example, one of the aspects of social life that has been greatly affected by technological elements has to do with the socialization of children and youth and play as one of the main ways of doing it (Gómez Mont, 2002 : 294). In this sense, the game is one of the elements that has been most clearly technologized today (Rodríguez, 2002; Urresti, 2008), with the emergence of numerous platforms that allow access to an immense range of video games of all kinds, with various genres, themes and arguments, ranging from children to academics. This in general terms, allows individuals from early childhood to come into contact and become familiar with the so-called technologies
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad Santo Tomásspa
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/*
dc.sourceinstname:Universidad Santo Tomásspa
dc.sourcereponame:Repositorio Institucional Universidad Santo Tomásspa
dc.subjectComunidadspa
dc.subjectVirtualidadspa
dc.subjectVideospa
dc.titleVirtualización de relaciones comunitarias: comunidades virtuales y juegos de video, el caso de clash of clansspa
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisspa
dc.creator.degreeSociólogospa
dc.publisher.programPregrado Sociologíaspa
dc.publisher.departmentFacultad de Sociologíaspa
dc.type.spaTrabajo de gradospa
dc.rights.accesoAbierto (Texto Completo)spa
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionspa
dc.description.sedeCRAI-USTA Bogotáspa


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Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia
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