López Ramírez, María XimenaArcila Ospina, Juan CamiloAntolinez Cepeda, Astrid JohanaGarcia Artunduaga, Angie VivianaPatarroyo Campos, Angie Carolina2026-07-142026-07-142026-06-29Antolinez Cepeda, A. J., Arcila Ospina, J. C., Garcia Artunduaga, A. V. y Patarroyo Campos, A. C. (2026). MathManía, una herramienta tecnológica para el fortalecimiento del aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de sexto grado con TDAH del Instituto Jorge Robledo de la ciudad de Medellín. [Trabajo de Maestría, Universidad Santo Tomás]. Repositorio institucional.http://hdl.handle.net/11634/73162El fortalecimiento del aprendizaje matemático en la educación básica representa un desafío constante, especialmente en contextos de alta exigencia académica y con ritmos de aprendizaje diversos. En el Instituto Jorge Robledo de Medellín se identificó la necesidad de implementar estrategias pedagógicas que apoyen a estudiantes que presentan dificultades en procesos clave como la concentración, la autorregulación y la resolución de problemas, particularmente en la transición de quinto a sexto grado, etapa donde aumenta la abstracción y demanda cognitiva. Este cambio también implica retos emocionales y de adaptación que pueden afectar tanto su bienestar como su desempeño académico. El objetivo principal de este trabajo fue diseñar MathManía, una herramienta tecnológica gamificada que busca potenciar la comprensión de contenidos matemáticos fundamentales mediante una experiencia interactiva, progresiva y motivadora. Para su desarrollo se empleó una metodología basada en Design Thinking, abordando las fases de empatía, definición, ideación y prototipado, integradas con principios de diseño instruccional. La gamificación resulto pertinente en este contexto, pues permitió incorporar retos académicos, retroalimentación inmediata, sistema de recompensas, insignias, tienda virtual y un personaje guía llamado “Foxy”, que acompaña y motiva al estudiante durante el proceso elementos que favorecen la atención sostenida y la participación activa. La propuesta final consiste en un prototipo funcional que integra accesibilidad cognitiva, retroalimentación inmediata y mecanismos de acompañamiento pedagógico, orientados a responder a las necesidades de estudiantes en la transición de quinto a sexto grado. Durante su implementación, MathManía evidenció una alta aceptación por parte de los estudiantes, destacándose su carácter gamificado, la claridad en la progresión de actividades y la interacción constante con el personaje guía. En este sentido, la herramienta se consolida como una alternativa innovadora que favorece la motivación, la permanencia en la tarea y la comprensión de contenidos matemáticos fundamentales. Asimismo, el proyecto aporta un modelo de integración tecnológica que articula gamificación, diseño instruccional y atención a la diversidad, contribuyendo al desarrollo de prácticas educativas más contextualizadas.Strengthening mathematics learning in elementary education is an ongoing challenge, especially in contexts with high academic expectations and diverse learning paces. At the Jorge Robledo Institute in Medellín, a need was identified to implement pedagogical strategies that support students who struggle with key processes such as concentration, self-regulation, and problem-solving, particularly during the transition from fifth to sixth grade a stage marked by increased abstraction and cognitive demands. This transition also involves emotional and adaptive challenges that can affect both their well-being and their academic performance. The main objective of this project is to design MathManía, a gamified technological tool that aims to enhance the understanding of fundamental mathematical concepts through an interactive, progressive, and motivating experience. For its development, a methodology based on Design Thinking was employed, addressing the phases of empathy, definition, ideation, and prototyping, integrated with instructional design principles. Gamification is relevant in this context, as it allows for the incorporation of academic challenges, immediate feedback, a reward system, badges, a virtual store, and a guide character named “Foxy,” who accompanies and motivates the student throughout the process elements that promote sustained attention and active participation. The final proposal consists of a functional prototype that integrates cognitive accessibility, immediate feedback, and pedagogical support mechanisms, designed to address the needs of students transitioning from fifth to sixth grade. During its implementation, MathManía demonstrated high acceptance among students, with praise for its gamified nature, the clear progression of activities, and the constant interaction with a guide character. In this regard, the tool has established itself as an innovative alternative that promotes motivation, sustained engagement, and understanding of fundamental mathematical concepts. Furthermore, the project offers a model of technological integration that combines gamification, instructional design, and attention to diversity, contributing to the development of more context-specific educational practices.application/pdfspaAttribution-NonCommercial-NoDerivs 2.5 Colombiahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/MathManía, una herramienta tecnológica para el fortalecimiento del aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de sexto grado con TDAH del Instituto Jorge Robledo de la ciudad de Medellínmaster thesisLearningEducational technologyADHDGamificationTecnología e Innovación EducativaGamificaciónDiseño instruccionalAbierto (Texto Completo)info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2AprendizajeTecnología educativaTDAHGamificaciónreponame:Repositorio Institucional Universidad Santo Tomásinstname:Universidad Santo Tomásrepourl:https://repository.usta.edu.co