Efecto de un Programa de Juegos Gamificados Mediante la Clase de Educación Física, en las Etapas de Cambio Conductual y el Estado Nutricional Frente al Consumo de Frutas y Verduras, en Adolescentes del Colegio Jorge Eliécer Gaitán. Bogotá. Estudio Piloto
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2018
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Universidad Santo Tomás
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Resumen
El objetivo de este estudio fue determinar el efecto de un programa de juegos gamificados mediante la clase de educación física, en las etapas de cambio conductual y el estado nutricional frente al consumo de frutas y verduras, en adolescentes del colegio Jorge Eliécer Gaitán. Bogotá. Estudio cuasi experimental pre / post-intervención de un solo grupo en 66 adolescentes de entre 14 y 17 años de edad del colegio Jorge Eliécer Gaitán IED – Bogotá, Colombia. Al inicio y al final de la intervención se aplicó el Cuestionario de Cambio de Comportamiento (CCC), como indicador del cambio de comportamiento frente al consumo de frutas y verduras (pre contemplación, contemplación, preparación y acción + mantenimiento). Se tomaron las variables de peso y talla, y se calculó el IMC como marcadores del estado nutricional. Se realizó una intervención de doce semanas en las clases de educación física, con dos sesiones semanales de 60 minutos cada una, utilizando juegos gamificados, buscando mejorar o adquirir HVS (Hábitos de Vida Saludable) entre estos la Alimentación Balanceada (consumo de frutas y verduras). Al comparar el consumo de frutas y verduras pre y post intervención, las diferencias resultaron no significativas para hombres y mujeres en todos los casos. Al unificar la muestra en un solo grupo y segmentarla por Estado Nutricional (test de Wilcoxon para muestras pareadas, p < 0,05), la investigación mostró cambios positivos en el grupo de bajo peso (10 individuos), sobrepeso (8 individuos) y el de obesidad (4 individuos) en relación con peso e IMC.
Abstract
Introduction: the objective of the study was to determine the effect of a program of gamified games through the physical education class, in the stages of behavioral change and the nutritional status against the consumption of fruits and vegetables, in adolescents of the Jorge Eliécer Gaitán School. Bogotá. Material and Methods: a quasi-experimental pre / post-intervention study of a single group of 66 adolescents between 14 and 17 years of age at the Jorge Eliécer Gaitán IED school - Bogotá, Colombia. At the beginning and at the end of the intervention, the Behavior Change Questionnaire (CCC), validated in the FUPRECOL study (2017) was applied as an indicator of the change of behavior in front of the consumption of fruits and vegetables with the categories of pre-contemplation (1), contemplation (2) , preparation (3) and action + maintenance (4). The variables of weight and height were taken, and the BMI was calculated as markers of nutritional status. A twelve-week intervention was conducted during the physical education classes, with two weekly sessions of 60 minutes each, using compliance and problem solving through gamified games, seeking to improve or acquire HVS (Healthy Living Habits) with topics such as : Smoking and Alcoholism, Balanced Eating (consumption of fruits and vegetables), Physical Activity and Exposure to Screens.
Idioma
spa
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Citación
Manrique Chaparro, J. (2018). Efecto de un Programa de Juegos Gamificados Mediante la Clase de Educación Física, en las Etapas de Cambio Conductual y el Estado Nutricional Frente al Consumo de Frutas y Verduras, en Adolescentes del Colegio Jorge Eliécer Gaitán. Bogotá. Estudio Piloto. [Trabajo de Maestría, Universidad Santo Tomás]. Repositorio Institucional.
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