Gamificación como estrategia didáctica para fortalecer la motivación frente al desarrollo de la comprensión lectora en estudiantes de grado décimo de la Institución Educativa Jesús Rey.
| dc.contributor.advisor | Bernal Villamarín, Sindey Carolina | |
| dc.contributor.author | Castro Sierra, Michel Jhohana | |
| dc.contributor.author | Ochoa Muñoz, Cristian David | |
| dc.contributor.corporatename | Universidad Santo Tomás | |
| dc.contributor.orcid | https://orcid.org/0000-0003-4656-2968 | |
| dc.contributor.orcid | https://orcid.org/0009-0003-6411-9027 | |
| dc.date.accessioned | 2026-07-14T21:06:49Z | |
| dc.date.available | 2026-07-14T21:06:49Z | |
| dc.date.issued | 2026-06-29 | |
| dc.description | La desmotivación frente al desarrollo de la comprensión lectora en los estudiantes de grado décimo de la Institución Educativa Jesús Rey evidencia una creciente apatía generalizada asociada principalmente al uso de metodologías tradicionales poco dinámicas y alejadas de las necesidades de los jóvenes. Ante este panorama, el objetivo principal de esta investigación fue diseñar una estrategia didáctica por medio de la gamificación que fortalezca la motivación frente al desarrollo de la comprensión lectora en este grupo poblacional. Metodológicamente, el estudio adoptó un enfoque cualitativo bajo los paradigmas de investigación-creación y la investigación aplicada. El procedimiento se estructuró en tres momentos: el cartografiado en el cual se identificaron las percepciones iniciales mediante el mapa de empatía, el prototipado que incluyó el diseño de la estrategia mediante el canvas de gamificación y la validación de expertos, y la documentación reflexiva a través de entrevistas semiestructuradas. La estrategia se materializó mediante la narrativa “Los Secretos de Bruma Vieja”, implementada a través de la plataforma Seppo con una muestra de 29 estudiantes seleccionados por conveniencia. Los resultados evidenciaron una transformación significativa en la motivación y disposición de los participantes frente al desarrollo de la comprensión lectora, transitando de la apatía inicial hacia estados de intriga, curiosidad y felicidad. Se halló que el uso de narrativas, mecánicas de juego, misiones secuenciales, roles colaborativos y recompensas permitió a los estudiantes mejorar los procesos de aprendizaje en el aula. En definitiva, la investigación demostró que la gamificación es una estrategia eficaz para disminuir la brecha entre los intereses de los estudiantes y el desarrollo de competencias, logrando que el aprendizaje sea una vivencia enriquecedora al integrar la creatividad con el rigor pedagógico. | |
| dc.description.abstract | The lack of motivation regarding the development of reading comprehension among tenth-grade students at the Jesús Rey Educational Institution reflects a growing, widespread apathy primarily associated with the use of traditional teaching methods that are unengaging and out of touch with the needs of young people. Given this situation, the main objective was to design a teaching strategy using gamification to boost motivation regarding the development of reading comprehension among this group. Methodologically, the study adopted a qualitative approach based on the research-creation and applied research paradigms. The procedure was structured in three phases: mapping, in which initial perceptions were identified using an empathy map; prototyping, which included designing the strategy using a gamification canvas and expert validation; and reflective documentation through semi-structured interviews. The strategy was brought to life through the narrative “Los Secretos de Bruma Vieja,” implemented via the Seppo platform with a sample of 29 students selected for convenience. The results revealed a significant shift in the participants’ motivation and attitude toward developing reading comprehension, moving from initial apathy to states of intrigue, curiosity, and happiness. It was found that the use of narratives, game mechanics, sequential missions, collaborative roles, and rewards enabled students to improve their learning processes in the classroom. In short, the research demonstrated that gamification is an effective strategy for bridging the gap between students’ interests and the development of competencies, making learning an enriching experience by integrating creativity with pedagogical rigor. | |
| dc.description.degreelevel | Maestría | spa |
| dc.description.degreename | Magíster en Tecnología e Innovación Educativa | spa |
| dc.description.domain | http://unidadinvestigacion.usta.edu.co | |
| dc.format.mimetype | application/pdf | |
| dc.identifier.citation | Castro Sierra, M. J. y Ochoa Muñoz, C. D. (2026). Gamificación como estrategia didáctica para fortalecer la motivación frente al desarrollo de la comprensión lectora en estudiantes de grado décimo de la Institución Educativa Jesús Rey. [Trabajo de maestría, Universidad Santo Tomás]. Repositorio institucional. | |
| dc.identifier.instname | instname:Universidad Santo Tomás | spa |
| dc.identifier.reponame | reponame:Repositorio Institucional Universidad Santo Tomás | spa |
| dc.identifier.repourl | repourl:https://repository.usta.edu.co | spa |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11634/73176 | |
| dc.language.iso | spa | |
| dc.publisher | Universidad Santo Tomás | spa |
| dc.publisher.branch | CRAI-USTA Bogotá | |
| dc.publisher.faculty | Facultad Educación | spa |
| dc.publisher.program | Maestría en Tecnología e Innovación Educativa | spa |
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| dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 2.5 Colombia | en |
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| dc.subject.lemb | Tecnología e Innovación Educativa | |
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| dc.subject.proposal | Gamificación | |
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