Diseño de una Estrategia Didáctica Basada en la Gamificación que Permita Promover el Aprendizaje del Idioma Inglés

dc.contributor.authorMartínez Campo, Luis Sebastián
dc.contributor.authorBrown Arias, Wallington
dc.contributor.authorHernández Sandoval, Lizett del Carmen
dc.contributor.corporatenameUniversidad Santo Tomás
dc.contributor.cvlachttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0002379198
dc.contributor.cvlachttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0002379044
dc.contributor.cvlachttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0002379043
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0009-0007-4333-0287
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0009-0003-1880-2589
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0009-0004-6909-3951
dc.date.accessioned2025-07-09T15:31:54Z
dc.date.available2025-07-09T15:31:54Z
dc.date.issued2025-06-26
dc.descriptionEste proyecto se enmarca en la innovación tecnológica, utilizando la gamificación como herramienta didáctica para fortalecer el aprendizaje del idioma inglés, en estudiantes de grado once de la escuela normal superior Juan Ladrilleros en Buenaventura, que presentan debilidad en la motivación y participación del aprendizaje del idioma inglés. Para lograrlo se ideó una estrategia didáctica basada en el juego como táctica para promover la participación y motivación de los estudiantes. Fueron aplicadas pruebas diagnósticas a 15 estudiantes y 2 docentes del área respectiva de grado once, donde se encontró como principal hallazgo que los estudiantes poseían poca motivación y participación en el aprendizaje del idioma inglés. Al ponerse en exposición la estrategia didáctica diseñada Phonix pro, su nivel de apropiación de las habilidades aumento considerablemente, concluyendo que las herramientas y recursos de innovación gamificados pueden lograr avances significativos en la enseñanza del idioma extranjero en los estudiantes de grado once.
dc.description.abstractThis project is framed in technological innovation, using gamification as a didactic tool to strengthen the learning of the English language in eleventh grade students of the Juan Ladrilleros Normal School in Buenaventura, who present weaknesses in motivation and participation in the learning of the English language. To achieve this, a didactic strategy based on games was devised as a tactic to promote the participation and motivation of the students. Diagnostic tests were applied to 15 students and 2 teachers of the respective area of eleventh grade, where the main finding was that the students had little motivation and participation in the learning of the English language. When the didactic strategy Phonix pro was implemented, their level of appropriation of the skills increased considerably, concluding that the gamified innovation tools and resources can achieve significant advances in the teaching of the foreign language in eleventh grade students.
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.description.degreenameMagíster en Tecnología e Innovación Educativaspa
dc.identifier.citationHernàndez Sandoval, L. C., Martinez Campo, L. S. y Brown Arias, W. (2025). Diseño de una estrategia didáctica basada en la gamificación que permita promover el aprendizaje del idioma inglés. [Trabajo de Maestria, Universidad Santo Tomas]. Repositorio Institucional.
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Santo Tomásspa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional Universidad Santo Tomásspa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repository.usta.edu.cospa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11634/68222
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Santo Tomásspa
dc.publisher.branchCRAI-USTA Bogotá
dc.publisher.facultyFacultad Educaciónspa
dc.publisher.programMaestría en Tecnología e Innovación Educativaspa
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