Matemáticas gamificadas: “desbloqueando el pensamiento matemático para Potenciar habilidades interdisciplinares”.

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Universidad Santo Tomás

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Este proyecto de investigación tuvo como objetivo, acercarse a la realidad de los estudiantes en relación con el desempeño de las competencias matemáticas, su interés por aceptar este campo, sobre todo en aquellas habilidades de razonamiento lógico y la aplicación de estrategias para analizar, entender, diseñar, ejecutar y verificar las soluciones de los problemas, por tanto se delimito el contexto de indagación basado en los resultados poco favorables de las pruebas aplicadas en una de las clases de grado 601 en la Institución Educativa Instituto Tebaida, ubicada en el municipio La Tebaida, del departamento del Quindío, evidenciando en el contexto del aula; apatía, pereza, cansancio y frustración por no saber cómo dar solución a un problema matemático, incluso utilizando diferentes herramientas para su solución, no sé logra la atención necesaria para centrar su interés y acceder a las diversas alternativas de solución de estos talleres, uno de los resultados esperados, fue lograr que el aprendizaje más atractivo, por medio de la gamificación, despertando en los estudiantes el interés y la curiosidad por la interacción , la exploración, la resolución de problemas, la capacidad de resolver casos de proporcionalidad, identificar y representar razones y tasas, comprender y aplicar conceptos de probabilidad, planificar un proceso de producción, diseño de una estructura estadística, y utilizar los enfoques STEM para aprender así como resolver problemas. El alcance de este proyecto busco un aprendizaje más significativo, completamente atractivo para el estudiante, donde su trascendencia sea, el desarrollo STEM en el pensamiento lógico matemático. Palabras claves: Estrategias pedagógicas, gamificación, STEM, resolución de problemas, pensamiento lógico matemático.

Abstract

This paper addresses the lack of interest in the field of logical reasoning skills and the application of strategies for analyzing, understanding, designing, executing, and verifying problem solutions. Evidence suggests that students experience boredom, apathy, laziness, fatigue, and frustration when facing mathematical problems, often failing to find solutions even when using different tools. This situation prevents students from focusing their interest and accessing various alternative solutions offered in workshops. The primary goal is to make learning more attractive by developing an action-research study methodology and implementing a gamification strategy. This approach is expected to awaken students' interest and curiosity in interaction, exploration, problem-solving, identifying and representing ratios and rates, understanding and applying probability concepts, planning a production process, designing a statistical structure, and utilizing STEM approaches for learning how to solve problems. The project aims for a more significant and entirely engaging learning experience for the student, where its transcendence lies in the development of STEM and logical-mathematical thinking. Keywords: Learning strategies, problem-solving, gamification, logical-mathematical thinking.

Idioma

spa

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Citación

Suarez Velasquez, L. E., Gordillo Lozano, N. C., Villamil Betancur, J. A. y Saiz Guzman, M. B. (2026). Matemáticas gamificadas: “desbloqueando el pensamiento matemático para Potenciar habilidades interdisciplinares”. [Trabajo de Maestría, Universidad Santo Tomás]. Repositorio Institucional.

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