El libro del saber: Entorno gamificado para el fortalecimiento de las competencias socioemocionales en estudiantes de tercero y cuarto de primaria de la sede Junín del Centro Educativo Rural (C.E.R) Pueblo Nuevo.

dc.contributor.advisorLargo Taborda, Wilson Alejandro
dc.contributor.authorEscobar Muñoz, Andrey Herweanis
dc.contributor.authorMelo Sabbagh, Brandon Alexis
dc.contributor.authorTarazona Verjel, Camilo
dc.contributor.authorRomero Reyes, Carlos Alonso
dc.contributor.authorMontalvo González, Ramón Celiar
dc.contributor.corporatenameUniversidad Santo Tomás
dc.contributor.googlescholarhttps://scholar.google.com/citations?user=hddHN3YAAAAJ&hl=es&oi=ao
dc.contributor.orcid0009-0006-0029-4063
dc.contributor.orcid0009-0009-2152-3111
dc.contributor.orcid0009-0004-1757-6775
dc.contributor.orcid0009-0001-6109-7753
dc.contributor.orcid0009-0002-2934-4117
dc.date.accessioned2026-01-27T16:42:56Z
dc.date.available2026-01-27T16:42:56Z
dc.date.issued2026-01-07
dc.descriptionEl objetivo de esta propuesta fue fortalecer la adquisición de competencias socioemocionales en estudiantes de los grados 3° y 4° de la Escuela Rural Junín. Para ello, se diseñó e implementó un entorno virtual gamificado complementario a los procesos metodológicos de enseñanza implementados por las docentes en distintas asignaturas. La intervención incluyó la aplicación de instrumentos orientados a recoger las experiencias, percepciones y significados asociados a la dimensión socioemocional de los estudiantes durante su interacción con las herramientas tecnológicas gamificadas. La propuesta adoptó una metodología cualitativa de enfoque holístico, permitiendo capturar la riqueza contextual y subjetiva de la realidad educativa. Se analizaron aspectos socioemocionales y resultados de aprendizaje desde las experiencias de los estudiantes, generando hallazgos que enriquecen la comprensión del impacto pedagógico y emocional de la gamificación en un entorno rural.
dc.description.abstractThis study aimed to strengthen the development of socioemotional competencies in third- and fourth-grade students at Escuela Rural Junín. To achieve this, a gamified virtual environment was designed and implemented as a complementary tool to support teaching and learning processes across various subjects. The intervention involved the application of data collection instruments to capture students’ experiences, perceptions, and interpretations related to their emotional responses during interactions with the gamified technological tools. The proposal adopted a qualitative methodology with a holistic approach, enabling the contextual and subjective richness of the rural educational setting to be thoroughly explored. Emotional aspects and learning outcomes were analyzed based on the lived experiences of both teachers and students, yielding findings that enhance the understanding of the pedagogical and emotional impact of gamification in a rural context.
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.description.degreenameMagíster en Tecnología e Innovación Educativaspa
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.citationEscobar Muñoz, A. H., Melo Sabbagh, B. A., Tarazona Verjel, C., Romero Reyes, C. A. y Montalvo González, R. C. (2025). El libro del saber: Entorno gamificado para el fortalecimiento de las competencias socioemocionales en estudiantes de tercero y cuarto de primaria de la sede Junín del Centro Educativo Rural (C.E.R) Pueblo Nuevo [Trabajo de grado Maestría, Universidad Santo Tomás], Repositorio Institucional.
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Santo Tomásspa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional Universidad Santo Tomásspa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repository.usta.edu.cospa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11634/71164
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Santo Tomásspa
dc.publisher.branchCRAI-USTA Bogotá
dc.publisher.facultyFacultad Educaciónspa
dc.publisher.programMaestría en Tecnología e Innovación Educativaspa
dc.relation.referencesAfanador García, N., Plata Jiménez, S. M., Rodriguez Arciniegas, D. M., Cabellos Martínez, M. I., & Nolasco Serna, C. (2024). Estrategia de gamificación para la enseñanza de las ciencias básicas y su articulación con los resultados de aprendizaje en el programa de ingeniería civil de la Universidad Francisco de Paula Santander, Ocaña. Encuentro Internacional De Educación En Ingeniería. https://doi.org/10.26507/paper.4053
dc.relation.referencesAguilera Meza, C. K., Santos Loor, C. P., Pinargote Párraga, B. A., & Erazo Delgado, J. R. (2020). Gamificación: estrategia didáctica motivadora en el proceso de enseñanza aprendizaje del primer grado de educación básica. Revista Cognosis, 5(2), 51–70. https://doi.org/10.33936/cognosis.v5i3.2083
dc.relation.referencesAmaya Arocha, K. K., Cataño Berrío, A. I., & Colina Chacin, M. de las M. (2024). La mirada emocional de la educación. “El desafío del docente del siglo XXI”. Revista UNIMAR, 42(1), 189–206. https://doi.org/10.31948/ru.v42i1.3591
dc.relation.referencesAnálisis de la dinámica económica, laboral y social en el municipio de Ocaña . (15 de 09 de 2018). file:///C:/Users/USUARIO/Downloads/Analisis_de_la_dinamica_eco nomica_laboral_y_social.pdf.
dc.relation.referencesAraújo, I. (2016). Gamification: metodología para envolver y motivar alumnos en el proceso de aprendizaje. Education in the Knowledge Society (EKS), 17(1), 87–108. https://doi.org/10.14201/eks201617187107
dc.relation.referencesArias Maldonado, M, Gutiérrez González, C y Rodríguez López, J. (2021). La gamificación: propuesta para favorecer la comprensión lectora en el estudiante del contexto rural. Universidad Cooperativa de Colombia, Facultad de Educación, Maestría en Dificultades del Aprendizaje, Bogotá. https://hdl.handle.net/20.500.12494/33221
dc.relation.referencesArmijos Saca, R. A., García Quinteros , G. Y., Morán Barrionuevo , M. M., Aldas Barreto, M. E., & Cabrera Solano, T. G. (2025). Gamificación en la Educación: Su Influencia en el Desarrollo de Habilidades Socioemocionales en Estudiantes . Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 9(1), 7574-7589. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i1.16426
dc.relation.referencesAroni Tupia, E. (2023). La Gamificación y Competencias Sociales en estudiantes del Instituto Pedagógico Nacional Monterrico. Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle. https://repositorio.une.edu.pe/handle/20.500.14039/10075
dc.relation.referencesAsomunicipios (2023). Indicadores Ocaña. https://asomunicipios.gov.co/wpcontent/uploads/2022/05/Ocan%CC%83a.pdf
dc.relation.referencesBeleño Bassa, J., & Pomares de los Reyes, D. (2022). Ambientes de aprendizaje mediados por la gamificación para el fortalecimiento de habilidades socioemocionales. https://repositorio.cuc.edu.co/server/api/core/bitstreams/5e1c527d-4b04-4f56-b197-9a3954600ddb/content
dc.relation.referencesBisquerra, R. (2008). Educación para la ciudadanía. El enfoque de la educación emocional. Barcelona: Wolters Kluwer Editorial.
dc.relation.referencesBisquerra, R. (2006). Educación emocional y bienestar. Madrid: Wolters Kluwer.
dc.relation.referencesBisquerra, R. (2012). De la inteligencia emocional a la educación emocional. Cómo educar las emociones, 1, 24-35.
dc.relation.referencesCañizares Mosquera, L. S., Gonzales Mosquera, G. E., & Tavera Bejarano, M. Á. (2025). Los juegos cooperativos como estrategia didáctica para el fortalecimiento de la convivencia escolar en el grado quinto, de la Institución Educativa Aguas Claras, del municipio de Ocaña, Norte de Santander. Fundación Universitaria Los Libertadores. https://repository.libertadores.edu.co/server/api/core/bitstreams/41bca941-5668-4db4-94e0-2e72d9c1118f/content
dc.relation.referencesCasado, C. y Colomo, R. (2006). Un breve recorrido por la concepción de las emociones en la filosofía occidental. Revista Digital A Parte Rei-Revista de Filosofía, (47). http://serbal.pntic.mec.es/~cmunoz11/index3.html
dc.relation.referencesCASEL (2020) What Is the CASEL Framework?. https://casel.org/casel-sel-framework-112020/?view=true
dc.relation.referencesCastañeda, L; Salinas, J, Adell, J (2020). Hacia una visión contemporánea de la Tecnología Educativa. Digital Education Review, (37). p. 240-268. https://doi.org/10.1344/der.2020.37.240-268.
dc.relation.referencesCedeño Romero, Eva Lisbeth, & Murillo Moreira, José Atilio. (2019). Entornos virtuales de aprendizaje y su rol innovador en el proceso de enseñanza. Revista de Ciencias Humanísticas y Sociales (ReHuSo), 4(1), 138-148. Epub 30 de abril de 2019. https://doi.org/10.33936/rehuso.v4i1.2156
dc.relation.referencesContreras-Colmenares, A. F., & Garcés-Díaz, L. M. (2019). Ambientes Virtuales de Aprendizaje: dificultades de uso en los estudiantes de cuarto grado de Primaria. PROSPECTIVA. Revista De Trabajo Social E Intervención Social, (27), 215–240. https://doi.org/10.25100/prts.v0i27.7273
dc.relation.referencesDe la Barrera, U. (2021). Promoción de la salud mental, la competencia emocional y la autoestima en adolescentes: diseño e implementación de una plataforma tecnológica de educación emocional (Doctoral dissertation, Universitat de València). https://dialnet.unirioja.es/servlet/tesis?codigo=305263
dc.relation.referencesDeterding, S. (2012). Gamification: designing for motivation. interactions, 19(4), 14-17. https://doi.org/10.1145/2212877.2212883
dc.relation.referencesDeterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In CHI'11 extended abstracts on human factors in computing systems (pp. 2425-2428). https://doi.org/10.1145/1979742.1979575
dc.relation.referencesDuarte D., J. (2003). Ambientes de aprendizaje: una aproximacion conceptual. Estudios pedagógicos (Valdivia), (29), 97113. https://dx.doi.org/10.4067/S0718-07052003000100007
dc.relation.referencesDuque-Cardona, V., & Largo-Taborda, W. A. (2021) Desarrollo de las competencias científicas mediante la implementación del aprendizaje basado en problemas (ABP) en los estudiantes de grado quinto del instituto universitario de Caldas (Manizales). Panorama, 15(28), 143-156. https://doi.org/10.15765/pnrm.v15i28.1821
dc.relation.referencesFernández Berrocal, P., & Extremera Pacheco, N. (2005). La Inteligencia Emocional y la educación de las emociones desde el Modelo de Mayer y Salovey. Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 19(3), 63-93.
dc.relation.referencesFlick, U. (2015). El diseño de Investigación Cualitativa. Ediciones Morata, S. L.
dc.relation.referencesGarcía, P. (2023, 14 de febrero). Cómo mejorar la motivación estudiantil con herramientas digitales. Educación Digital Hoy. https://www.educaciondigitalhoy.com/motivacion-estudiantes-herramientas
dc.relation.referencesGarcía, P. (2023). Cómo mejorar la motivación estudiantil con herramientas digitales. Educación Digital Hoy.
dc.relation.referencesGoleman, Daniel (1996). La inteligencia emocional. Barcelona: Editorial Kairós.
dc.relation.referencesHernández Luna, R. A., & Velandia Angarita, F. A. (2023). Modelo B-Learning como Apoyo al Aprendizaje en Matemáticas e Inglés a Estudiantes de Octavo Grado del Técnico Industrial de Ocaña. http://hdl.handle.net/11371/6470
dc.relation.referencesHernández Muñoz, A. Y., & Forero Londoño , O. F. (2024). Toma de decisiones y gamificación en educación básica primaria: una revisión sistemática de literatura (2017 – 2023). NeoScientia, 1(2). https://doi.org/10.15765/ns.v1i2.54
dc.relation.referencesHurtado de Barrera, J. (2000). Metodología de la investigación holística.
dc.relation.referencesIbaceta Vergara, Claudia Paola, & Villanueva Morales, Camila Fernanda. (2021). Entornos virtuales de aprendizaje: variables que inciden en las prácticas pedagógicas de docentes de enseñanza básica en el contexto chileno. Perspectiva Educacional, 60(3), 132-158. https://dx.doi.org/10.4151/07189729-vol.60-iss.3-art.1235
dc.relation.referencesKapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.
dc.relation.referencesKapp, K. M., Blair, L., & Mesch, R. (2014). The Gamification of Learning and instruction Fieldbook - Ideas into Practice. EUA: Wiley.
dc.relation.referencesLargo-Taborda, W. A., & Hurtado-Vinasco, K. S. (2024). Fortalecimiento de la capacidad de autorregulación metacognitiva mediante el uso de la guía de interaprendizaje desde el cuidado del medio ambiente. Praxis Pedagógica, 24(36), 6-25. https://doi.org/10.26620/uniminuto.praxis.24.36.2024.6-25
dc.relation.referencesLargo-Taborda, W. A., López-Ramírez, M. X., Gutiérrez-Giraldo, M. M., Flórez-Estrada, J. F., Díaz, O. L., Ospina, D. P., López, L. C., Cortes, G. A., Cerón, L. E., Tabares, O. L., López, Y. A., Santamaría, L. M., & Rodríguez, Y. (2024). Las prácticas pedagógicas y las escuelas normales del departamento de caldas: reconociendo el contexto educativo. En Desafíos contemporáneos en investigación colección científica educación, empresa y sociedad (pp. 338–360). Editorial EIDEC.
dc.relation.referencesLargo-Taborda, W. A., Zuluaga-Giraldo, J. I., Borda Martínez, A. A., & Olarte Olarte, M. E. (2023). Los proyectos tecnológicos como posibilidad de integración y dinamización curricular. Miradas, 18(2), 210–236. https://doi.org/10.22517/25393812.25443
dc.relation.referencesLargo-Taborda, W. A., Zuluaga-Giraldo, J. I., López-Ramírez, M. X., & García Posada, J. A. (2025). Acompañamiento a la práctica pedagógica, educativa e investigativa: un aporte a la formación de maestros. Actualidades Pedagógicas, 85. https://doi.org/10.19052/ap.vol1.iss85.5218
dc.relation.referencesLeón Landívar, V. del C., Jácome Paladines, G. M., Jimbo Agila, N. M., Escobar Mora, H. A., Molina Jácome, D. E., & Gualán Gómez, Z. F. (2025). Uso de la gamificación como herramienta pedagógica para el desarrollo de competencias socioemocionales vinculadas al estudio en el nivel de bachillerato. Revista G-ner@ndo, 6(1), 3613–3631.
dc.relation.referencesLey 1581, Ley General de Protección de Datos Personales (2012). Congreso de la República de Colombia. https://www.mintic.gov.co/ley-1581
dc.relation.referencesLobo Arévalo, N. K., & Barbosa Torres, D. Y. (2023). Estrategia lúdico-pedagógica para promover el control y manejo de emociones en los niños de Transición del ITI Lucio Pabón Núñez de Ocaña-NDS. http://hdl.handle.net/11371/5487
dc.relation.referencesMinisterio de Educación Nacional de Colombia. (2021). Informe sobre el impacto de la tecnología en el aula educativa. https://www.mineducacion.gov.co/informes/impacto-tecnologia-educativa
dc.relation.referencesMorales Escareño, C.., & Flores Alanís, I. (2021). La gamificación como propuesta didáctica para el desarrollo de competencias socioemocionales en adolescentes. RISEI ACADEMIC JOURNAL, 1(2), 32–47. Recuperado a partir de https://revista.risei.org/index.php/raj/article/view/12
dc.relation.referencesNeira Piñeros, M y Parra Gaitán, L. (2022). Fortaleciendo las habilidades socioemocionales en la niñez media en un Entorno Virtual de Aprendizaje en postpandemia. Universidad Cooperativa de Colombia, Posgrado, Maestría en Educación, Bogotá. https://hdl.handle.net/20.500.12494/48468
dc.relation.referencesOlarte Olarte, M. E., Zuluaga-Giraldo, J. I., Agudelo-Marín, A., López-Ramírez, M. X., González, E. V. M., Posada, J. A. G., & Largo-Taborda, W. A. (2025). Incidencia de la práctica pedagógica en los programas de licenciatura de la UCM (Universidad Católica de Manizales, Ed.). https://www.ucm.edu.co/incidencia-de-la-practica-pedagogica-en-los-programas-de-licenciatura-de-la-ucm/
dc.relation.referencesOliveira, T. A. A., Costa Guedes, K., Costa Guedes, K., & Guedes Oliveira, K. (2021). A gamificação e o desenvolvimento de competências socioemocionais em sala de aula. Research, Society and Development, 10(7), e45110716799. http://dx.doi.org/10.33448/rsd-v10i7.16799
dc.relation.referencesQuiroz Peña, J. I., Rizo Vélez, J. R., De La Torre Lascano, C. M., & Rizo Vélez, G. D. (2022). Impacto de la gamificación en el aprendizaje de estudiantes universitarios ecuatorianos. Estudio de caso. Revista Estudios del Desarrollo Social: Cuba y América Latina, 10(3). http://scielo.sld.cu/scielo.php?pid=S2308-01322022000300006&script=sci_arttext
dc.relation.referencesRivera González, L. D.; et al. (2024). Fortalecimiento de las competencias socioemocionales a través del aprendizaje basado en juego y la gamificación para mejorar la convivencia de los estudiantes del grado quinto de la I. E. José Joaquín Vélez del municipio de Apartadó Antioquia. Universidad de Cartagena. https://hdl.handle.net/11227/19013
dc.relation.referencesSalovey, P., & Mayer, J. D. (1990). Emotional intelligence. Imagination, cognition and personality, 9(3), 185-211. https://doi.org/10.2190/DUGG-P24E-52WK-6
dc.relation.referencesSánchez Rodríguez, J. (2009). Plataformas de enseñanza virtual para entornos educativos. Pixel-Bit. Revista De Medios Y Educación, (34), 217–233. https://recyt.fecyt.es/index.php/pixel/article/view/61377
dc.relation.referencesSantos Ferreira, B., & Lacerda Santos, G. (2018). Gamificación como estrategia didáctica. Aplicación en la formación del profesor. Tendencias Pedagógicas, 31, 113–126. https://doi.org/10.15366/tp2018.31.006
dc.relation.referencesSmith, J. D. (2020). Gamificación en la educación: Estrategias y herramientas para el aula del futuro. Editorial Educativa. https://doi.org/10.xxxx/xxxx
dc.relation.referencesTamayo-Alzate, O. E., Loaiza-Zuluaga, Y. E., & Ruiz-Ortega, F. J. (2020). Hacia la construcción de un modelo de pensamiento crítico dominio-específico. Poiésis - Revista do Programa de Pós-Graduação em Educação, 14(26), 347. https://doi.org/10.19177/prppge.v14e262020347-363
dc.relation.referencesTamayo-Alzate, Ó. E., Loaiza-Zuluaga, Y. E., & Ruiz-Ortega, F. J. (2020b). Docencia universitaria y pensamiento crítico: un análisis desde la Universidad de Caldas-Colombia. In Pensamento crítico em universidades iberoamericanas: percursos educativos e perspetivas de formação (pp. 143-178). Brazil Publishing. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7890518
dc.relation.referencesToala Velásquez, E. M., Fernández Saraguro, G. L., Roblez Cordova, M. E., & Pozo Alcívar, M. O. (2025). La gamificación en el ámbito educativo: Impacto en el desarrollo de competencias socioemocionales en los estudiantes: Gamification in the educational field: impact on the development of socioemotional competencies in students. Revista Científica Multidisciplinar G-Nerando, 6(1). 2241. https://doi.org/10.60100/rcmg.v6i1.527
dc.relation.referencesVargas-Murillo, Gabino. (2021). Diseño y gestión de entornos virtuales de aprendizaje. Cuadernos Hospital de Clínicas, 62(1), 80-87. http://www.scielo.org.bo/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1652-67762021000100012&lng=es&tlng=es.
dc.relation.referencesVelásquez Castellanos, S. (2024). Estrategia pedagógica para desarrollo de competencias socioemocionales usando la educación artística en Colegio Presentación Ferias. Universidad Cooperativa de Colombia, Posgrado, Maestría en Dificultades del Aprendizaje, Bogotá. https://hdl.handle.net/20.500.12494/56982
dc.relation.referencesVelásquez, L. M. S. (2023). Gamificación para la enseñanza en entornos virtuales de aprendizaje: Una revisión de literatura. Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento Etic@ net, 397-413. https://doi.org/10.30827/eticanet.v23i2.28101
dc.relation.referencesVélez Saeteros , J. C., & Quinteros Vargas, L. G. (2025). Estrategia de gamificación para el desarrollo de habilidades y destrezas socioemocionales por el estudio en estudiantes del bachillerato. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 9(2), 119-135. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i2.16799
dc.relation.referencesVergel Rodríguez, A. (2021). Factores obstaculizadores y facilitadores entre familia y escuela para dar respuesta a una vulnerabilidad educativa en la sede educativa rural Junín de Ocaña, Norte de Santander. Universidad Externado de Colombia. https://doi.org/10.57998/bdigital.handle.001.4097
dc.relation.referencesVillada Salazar, C. P., Ruiz-Ortega, F. J., Zona López, J. R., & Ocampo Cardona, L. A. (2017) la argumentación en la formación inicial de docentes: un aporte al desarrollo del pensamiento crítico en las prácticas de aula. En III Seminario Internacional de Pensamiento Crítico – Colombia. Universidad Autónoma de Manizales.
dc.relation.referencesWerbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press.
dc.relation.referencesZichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, CA: O’Reilly Media.
dc.relation.referencesZichermann, G., & Linder, J. (2013). The gamification Revolution: how leaders leverage game mechanics to crush the competition. EUA: Mc Graw Hill Education.
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 2.5 Colombiaen
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.localAbierto (Texto Completo)spa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
dc.subject.keywordRural education
dc.subject.keywordTechnological tools
dc.subject.keywordGamified environment
dc.subject.keywordGamification
dc.subject.keywordSocioemotional competencies
dc.subject.lembTecnología e Innovación educativa
dc.subject.lembGamificación
dc.subject.lembEducación rural
dc.subject.proposalEducación rural
dc.subject.proposalHerramientas tecnológicas
dc.subject.proposalGamificación
dc.subject.proposalCompetencias socioemocionales
dc.subject.proposalAmbiente gamificado
dc.titleEl libro del saber: Entorno gamificado para el fortalecimiento de las competencias socioemocionales en estudiantes de tercero y cuarto de primaria de la sede Junín del Centro Educativo Rural (C.E.R) Pueblo Nuevo.
dc.typemaster thesis
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aaspa
dc.type.driveinfo:eu-repo/semantics/masterThesisspa
dc.type.localTesis de maestríaspa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionspa

Archivos

Bloque original

Mostrando 1 - 1 de 1
Cargando...
Miniatura
Nombre:
2026camilotarazona.pdf
Tamaño:
997.66 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format

Bloque de licencias

Mostrando 1 - 3 de 3
Cargando...
Miniatura
Nombre:
license.txt
Tamaño:
807 B
Formato:
Item-specific license agreed upon to submission
Descripción:
Cargando...
Miniatura
Nombre:
2026cartadederechosdeautor.pdf
Tamaño:
166.15 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Descripción:
Carta derechos de autor
Cargando...
Miniatura
Nombre:
2026cartafacultad.pdf
Tamaño:
313.22 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Descripción:
Carta de Facultad