Gamificación educativa: una estrategia para fortalecer el aprendizaje del inglés como lengua extranjera en el siglo XXI en estudiantes de educación media y extra-edad.
| dc.contributor.advisor | Acero Ordoñez, Oscar Leonardo | |
| dc.contributor.advisor | Guerrero Rodríguez, José Humberto | |
| dc.contributor.author | Villa Diaz, Jose Alexander | |
| dc.contributor.corporatename | Universidad Santo Tomás | |
| dc.contributor.cvlac | https://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0001341647 | |
| dc.contributor.cvlac | https://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0001374847 | |
| dc.contributor.cvlac | https://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0002362730 | |
| dc.contributor.googlescholar | https://scholar.google.com/citations?user=V4U7TVAAAAAJ&hl=es&oi=ao | |
| dc.contributor.orcid | https://orcid.org/0000-0002-8474-1660 | |
| dc.contributor.orcid | https://orcid.org/0000-0002-8252-6473 | |
| dc.contributor.orcid | https://orcid.org/0009-0002-4528-2876 | |
| dc.date.accessioned | 2026-06-09T13:46:00Z | |
| dc.date.available | 2026-06-09T13:46:00Z | |
| dc.date.issued | 2026-06-06 | |
| dc.description | En la actualidad, a pesar de los múltiples esfuerzos que se han realizado para incrementar las habilidades lingüísticas del idioma inglés en Colombia, particularmente en la educación pública de Bogotá, no se ha logrado. Continúa existiendo una gran cantidad de alumnos que obtienen resultados desfavorables en pruebas estandarizadas Saber 11, con desempeños entre A- y A1. Esto, a pesar de haber pasado por una formación en esta lengua durante lo que llevan de su vida escolar (primaria y bachillerato). Esta situación ha motivado a docentes e investigadores a explorar nuevas maneras, estrategias y herramientas que contribuyan a fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje. En consecuencia, el aula ha comenzado a transformarse mediante la implementación de estrategias centradas en el crecimiento del pensamiento crítico, la creatividad, las competencias comunicativas y la colaboración. Entre ellas, la gamificación sobresale por su capacidad para generar motivación, compromiso y participación, convirtiéndose en un medio eficaz para obtener la atención y la curiosidad de los jóvenes. Múltiples investigaciones han corroborado que la gamificación mejora las dinámicas de aula y favorece el aprendizaje de manera significativa. A partir de estas evidencias, la presente tesis doctoral asumió la gamificación educativa como una estrategia fundamental para fortalecer la motivación y el desempeño académico en la enseñanza del inglés en niveles de educación media y en programas de formación por ciclos (extra-edad en jornada nocturna). Con este propósito se diseñó un videojuego educativo cocreado junto con los estudiantes, integrando sus contextos, intereses y necesidades, con el fin de resignificar su relación con el idioma y superar las barreras motivacionales que dificultan su aprendizaje. El proceso se desarrolló bajo una metodología mixta que combinó instrumentos cuantitativos y cualitativos, como pruebas diagnósticas, encuestas tipo Likert, grupos focales, observaciones y chismógrafo, los cuales permitieron analizar de forma integral la incidencia del videojuego en el aprendizaje. Los resultados de la investigación evidenciaron el poder transformador de la gamificación personalizada y cocreada en el aprendizaje del inglés, permitiendo que los estudiantes se sintieran parte activa del proceso, aportando ideas, contextos y narrativas que dieron forma al videojuego educativo y fortalecieron su sentido de pertenencia. La motivación se consolidó como motor fundamental del aprendizaje, al tiempo que la creatividad y la participación cobraron un nuevo valor dentro del aula. El uso de herramientas digitales y de inteligencia artificial amplió las posibilidades del docente, favoreciendo una enseñanza más cercana, dinámica y significativa, de esta manera la propuesta demostró que es posible resignificar la enseñanza del inglés, convirtiendo a los estudiantes en constructores de su proceso formativo. | |
| dc.description.abstract | At present, despite multiple efforts to strengthen English language skills in Colombia particularly within Bogotá’s public education system such objectives have not been fully achieved. A large number of students continue to obtain low results on standardized tests such as Saber 11, with performance levels between A- and A1, even after receiving English instruction throughout their entire school life (primary and secondary). This persistent gap has motivated teachers and researchers to explore new strategies, methodologies, and tools that contribute to more effective teaching and learning processes. Consequently, the classroom has begun to transform through the implementation of approaches centered on critical thinking, creativity, communicative competence, and collaboration. Among these, gamification stands out for its ability to foster motivation, engagement, and participation, becoming an effective means to capture students’ attention and curiosity. Numerous studies have confirmed that gamification enhances classroom dynamics and significantly supports learning. Building on this evidence, the present doctoral thesis adopts educational gamification as a core strategy to strengthen motivation and academic performance in English language learning within secondary education and flexible cycle programs for extra-age students attending evening sessions. For this purpose, an educational videogame was co-created with students, integrating their contexts, interests, and needs to help them reframe their relationship with the language and overcome motivational barriers that hinder their learning. The process was developed under a mixed methodology that combined quantitative and qualitative instruments, such as diagnostic tests, Likert-type surveys, focus groups, observations and gossip columns, which allowed for a comprehensive analysis of the impact of video games on learning. The results revealed the transformative power of personalized and co-created gamification in English learning, allowing students to become active participants in their educational process by contributing ideas, contexts, and narratives that shaped the videogame and strengthened their sense of belonging. Motivation emerged as a key driver of learning, while creativity and participation gained renewed relevance within the classroom. The integration of digital tools and generative artificial intelligence expanded teachers’ possibilities, fostering a closer, more dynamic, and meaningful teaching process. In this way, the project demonstrated that it is possible to redefine English teaching, turning students into genuine builders of their own learning experience. | |
| dc.description.degreelevel | Doctorado | spa |
| dc.description.degreename | Doctor en Eduación | spa |
| dc.format.mimetype | application/pdf | |
| dc.identifier.citation | Villa Diaz, J. A. (2026). Gamificación educativa: una estrategia para fortalecer el aprendizaje del inglés como lengua extranjera en el siglo XXI en estudiantes de educación media y extra-edad. [Trabajo de Doctorado, Universidad Santo Tomás.] Repositorio institucional | |
| dc.identifier.instname | instname:Universidad Santo Tomás | spa |
| dc.identifier.reponame | reponame:Repositorio Institucional Universidad Santo Tomá | spa |
| dc.identifier.repourl | repourl:https://repository.usta.edu.co | spa |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11634/72638 | |
| dc.language | spa | spa |
| dc.publisher | Universidad Santo Tomás | spa |
| dc.publisher.branch | CRAI-USTA Bogotá | |
| dc.publisher.faculty | Facultad de Educación | spa |
| dc.publisher.program | Doctorado en Educación | spa |
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| dc.title | Gamificación educativa: una estrategia para fortalecer el aprendizaje del inglés como lengua extranjera en el siglo XXI en estudiantes de educación media y extra-edad. | |
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