Gamificación educativa: una estrategia para fortalecer el aprendizaje del inglés como lengua extranjera en el siglo XXI en estudiantes de educación media y extra-edad.

dc.contributor.advisorAcero Ordoñez, Oscar Leonardo
dc.contributor.advisorGuerrero Rodríguez, José Humberto
dc.contributor.authorVilla Diaz, Jose Alexander
dc.contributor.corporatenameUniversidad Santo Tomás
dc.contributor.cvlachttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0001341647
dc.contributor.cvlachttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0001374847
dc.contributor.cvlachttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0002362730
dc.contributor.googlescholarhttps://scholar.google.com/citations?user=V4U7TVAAAAAJ&hl=es&oi=ao
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-8474-1660
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-8252-6473
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0009-0002-4528-2876
dc.date.accessioned2026-06-09T13:46:00Z
dc.date.available2026-06-09T13:46:00Z
dc.date.issued2026-06-06
dc.descriptionEn la actualidad, a pesar de los múltiples esfuerzos que se han realizado para incrementar las habilidades lingüísticas del idioma inglés en Colombia, particularmente en la educación pública de Bogotá, no se ha logrado. Continúa existiendo una gran cantidad de alumnos que obtienen resultados desfavorables en pruebas estandarizadas Saber 11, con desempeños entre A- y A1. Esto, a pesar de haber pasado por una formación en esta lengua durante lo que llevan de su vida escolar (primaria y bachillerato). Esta situación ha motivado a docentes e investigadores a explorar nuevas maneras, estrategias y herramientas que contribuyan a fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje. En consecuencia, el aula ha comenzado a transformarse mediante la implementación de estrategias centradas en el crecimiento del pensamiento crítico, la creatividad, las competencias comunicativas y la colaboración. Entre ellas, la gamificación sobresale por su capacidad para generar motivación, compromiso y participación, convirtiéndose en un medio eficaz para obtener la atención y la curiosidad de los jóvenes. Múltiples investigaciones han corroborado que la gamificación mejora las dinámicas de aula y favorece el aprendizaje de manera significativa. A partir de estas evidencias, la presente tesis doctoral asumió la gamificación educativa como una estrategia fundamental para fortalecer la motivación y el desempeño académico en la enseñanza del inglés en niveles de educación media y en programas de formación por ciclos (extra-edad en jornada nocturna). Con este propósito se diseñó un videojuego educativo cocreado junto con los estudiantes, integrando sus contextos, intereses y necesidades, con el fin de resignificar su relación con el idioma y superar las barreras motivacionales que dificultan su aprendizaje. El proceso se desarrolló bajo una metodología mixta que combinó instrumentos cuantitativos y cualitativos, como pruebas diagnósticas, encuestas tipo Likert, grupos focales, observaciones y chismógrafo, los cuales permitieron analizar de forma integral la incidencia del videojuego en el aprendizaje. Los resultados de la investigación evidenciaron el poder transformador de la gamificación personalizada y cocreada en el aprendizaje del inglés, permitiendo que los estudiantes se sintieran parte activa del proceso, aportando ideas, contextos y narrativas que dieron forma al videojuego educativo y fortalecieron su sentido de pertenencia. La motivación se consolidó como motor fundamental del aprendizaje, al tiempo que la creatividad y la participación cobraron un nuevo valor dentro del aula. El uso de herramientas digitales y de inteligencia artificial amplió las posibilidades del docente, favoreciendo una enseñanza más cercana, dinámica y significativa, de esta manera la propuesta demostró que es posible resignificar la enseñanza del inglés, convirtiendo a los estudiantes en constructores de su proceso formativo.
dc.description.abstractAt present, despite multiple efforts to strengthen English language skills in Colombia particularly within Bogotá’s public education system such objectives have not been fully achieved. A large number of students continue to obtain low results on standardized tests such as Saber 11, with performance levels between A- and A1, even after receiving English instruction throughout their entire school life (primary and secondary). This persistent gap has motivated teachers and researchers to explore new strategies, methodologies, and tools that contribute to more effective teaching and learning processes. Consequently, the classroom has begun to transform through the implementation of approaches centered on critical thinking, creativity, communicative competence, and collaboration. Among these, gamification stands out for its ability to foster motivation, engagement, and participation, becoming an effective means to capture students’ attention and curiosity. Numerous studies have confirmed that gamification enhances classroom dynamics and significantly supports learning. Building on this evidence, the present doctoral thesis adopts educational gamification as a core strategy to strengthen motivation and academic performance in English language learning within secondary education and flexible cycle programs for extra-age students attending evening sessions. For this purpose, an educational videogame was co-created with students, integrating their contexts, interests, and needs to help them reframe their relationship with the language and overcome motivational barriers that hinder their learning. The process was developed under a mixed methodology that combined quantitative and qualitative instruments, such as diagnostic tests, Likert-type surveys, focus groups, observations and gossip columns, which allowed for a comprehensive analysis of the impact of video games on learning. The results revealed the transformative power of personalized and co-created gamification in English learning, allowing students to become active participants in their educational process by contributing ideas, contexts, and narratives that shaped the videogame and strengthened their sense of belonging. Motivation emerged as a key driver of learning, while creativity and participation gained renewed relevance within the classroom. The integration of digital tools and generative artificial intelligence expanded teachers’ possibilities, fostering a closer, more dynamic, and meaningful teaching process. In this way, the project demonstrated that it is possible to redefine English teaching, turning students into genuine builders of their own learning experience.
dc.description.degreelevelDoctoradospa
dc.description.degreenameDoctor en Eduaciónspa
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.citationVilla Diaz, J. A. (2026). Gamificación educativa: una estrategia para fortalecer el aprendizaje del inglés como lengua extranjera en el siglo XXI en estudiantes de educación media y extra-edad. [Trabajo de Doctorado, Universidad Santo Tomás.] Repositorio institucional
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Santo Tomásspa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional Universidad Santo Tomáspa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repository.usta.edu.cospa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11634/72638
dc.languagespaspa
dc.publisherUniversidad Santo Tomásspa
dc.publisher.branchCRAI-USTA Bogotá
dc.publisher.facultyFacultad de Educaciónspa
dc.publisher.programDoctorado en Educaciónspa
dc.relation.referencesAbdallah, M. M. S. (2011). Setting the scene. En Teaching English as a foreign language from a new literacy perspective: A guide for Egyptian EFL student teachers (Cap. 1). Assiut University College of Education. https://eric.ed.gov/?id=ED523729
dc.relation.referencesAdams, S., Cummins, M., Davis, A., Freeman, A., Hall, C., & Ananthanarayanan, V. (2017). NMC Horizon Report: 2017 higher education edition. The New Media Consortium. http://educalab.es/documents/10180/38496/resumen_informe_horizon_2017/44457ade-3316-418e-9ff9-fd5e86fc6707
dc.relation.referencesÁlvarez, S., Salazar, O. M., & Ovalle, D. (2020). Modelo de juego serio colaborativo basado en agentes inteligentes para apoyar procesos virtuales de aprendizaje. Formación Universitaria, 13(5), 87–102. https://doi.org/10.4067/S0718-50062020000500087
dc.relation.referencesAldana, A. (2018). Integración lingüística en la enseñanza del inglés en Colombia mediante el aprendizaje basado en proyectos. Revista Chakiñan de Ciencias Sociales y Humanidades, 5, 133–145. https://www.redalyc.org/journal/5717/571763394009/html/
dc.relation.referencesAmaya, D., & Bajaña, J. (2020). El uso de la gamificación para mejorar el inglés como lengua extranjera. Revista de Educación y Tecnología, 18(3), 45–58. https://doi.org/10.23857/pc.v5i3.1388
dc.relation.referencesArnal, J. (1992). Investigación educativa: Fundamentos y metodología. Editorial Labor.
dc.relation.referencesAtkinson, J. W. (1966). Motivational determinants of risk-taking behavior. En J. W. Atkinson (Ed.), Motivational determinants of risk-taking behavior. Wiley.
dc.relation.referencesAsociación Médica Mundial. (2024). Declaración de Helsinki: Principios éticos para las investigaciones médicas en seres humanos. https://www.wma.net/es/policies-post/declaracion-de-helsinki-de-la-amm-principios-eticos-para-las-investigaciones-medicas-en-seres-humanos/
dc.relation.referencesBatlle, J., & Pujolà, J. (2018). La narrativa como elemento cohesionador de tareas gamificadas para la enseñanza de lenguas extranjeras. RiMe – Rivista dell’Istituto di Storia dell’Europa Mediterranea, 2, 121–160. https://doi.org/10.7410/1357
dc.relation.referencesBarreal, J., & Jannes, G. (2019). La narrativa como herramienta docente dentro de la gamificación de la estadística en el Grado en Turismo. Digital Education Review, 36, 206–223. https://doi.org/10.1344/der.2019.36.152-170
dc.relation.referencesBeauchamp, T. L., & Childress, J. F. (2013). Principios de ética biomédica (7.ª ed.). Oxford University Press.
dc.relation.referencesBloom, H. (1996). El canon occidental: La escuela y los libros de todas las épocas. Anagrama.
dc.relation.referencesBrown, G., & Yule, G. (1983). Análisis del discurso. Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/CBO9780511805226
dc.relation.referencesBuzo, R., & García, M. (2022). Análisis psicométrico de exámenes: Teoría de medición clásica. En Evaluación y aprendizaje en educación universitaria: estrategias e instrumentos (1.ª ed.). UNAM. https://cuaed.unam.mx/publicaciones/libro-evaluacion/
dc.relation.referencesButler, K. A. (1986). Successful learning strategies for the emerging adolescent. OMLEA Journal, 1(1), 1–7. https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED285650.pdf
dc.relation.referencesCambridge English. (s. f.). Fitness for purpose: Validating the alignment of Cambridge English Qualifications to the CEFR. Cambridge University Press & Cambridge Assessment English. https://www.cambridgeenglish.org/english-research-group/fitness-for-purpose/#cefr-relationship9
dc.relation.referencesCasañ-Pitarch, R. (2024). The Engineer: mejora del dominio de vocabulario de ingeniería técnica en inglés entre estudiantes de grado mediante el uso de un videojuego serio. Revista de Educación, 405, 303–320. https://doi.org/10.4438/1988-592X-RE-2024-405-636
dc.relation.referencesCastells, M. (2006). La sociedad red: una visión global. Alianza Editorial. la-sociedad-red-una-vision-global.pdf
dc.relation.referencesChávez, M., Rojas, C., Bravo, E., & Cieza, S. (2022). Revisión sistemática: Influencia de los videojuegos educativos en el proceso de aprendizaje. RISTI – Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologías de Información, (E54), 367–377. https://www.proquest.com/openview/d9b50e81659401d4161e932c70b8d2ae/1?cbl=1006393&pq-origsite=gscholar
dc.relation.referencesChanchí, G., Gómez, M., & Sierra, L. (2022). Directrices para el diseño y la construcción de videojuegos serios educativos. Revista Colombiana de Educación, (84). https://doi.org/10.17227/rce.num84-12759
dc.relation.referencesCharkova, D. A. (2024). Utilizando la gamificación para promover el comportamiento pro-sostenible entre estudiantes de tecnología de la información. Discover Education, 3(21). https://doi.org/10.1007/s44217-024-00105-x
dc.relation.referencesCheng, J., Lu, C., & Xiao, Q. (2025). Effects of gamification on EFL learning: A quasi-experimental study of reading proficiency and language enjoyment among Chinese undergraduates. Frontiers in Psychology, 16, 1448916. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2025.1448916
dc.relation.referencesChipia Lobo, J. (2011). Juegos serios: Alternativa innovadora. Revista CLED, 1, 1–18. https://www.researchgate.net/publication/280880572_Juegos_Serios_Alternativa_Innovadora
dc.relation.referencesColombia Aprende. (s. f.). Acerca del bilingüismo. Ministerio de Educación Nacional de Colombia. https://eco.colombiaaprende.edu.co/about-bilingualism/?playlist=55b8e92&video=d3092d9
dc.relation.referencesColombia Productiva. (2020). Informe de gestión 2020 (pp. 122–127). Ministerio de Comercio, Industria y Turismo de Colombia. https://www.colombiaproductiva.com/getattachment/c587c624-e781-4388-894f-8846728d06b2/Informe-de-gestion-2020.aspx
dc.relation.referencesCouncil of Europe. (2001). Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas: aprendizaje, enseñanza, evaluación. Cambridge University Press.
dc.relation.referencesCreswell, J. W., & Plano Clark, V. L. (2018). Designing and conducting mixed methods research (3rd ed.). SAGE.
dc.relation.referencesCreswell, J. W., & Creswell, J. D. (2018). Diseño de investigación: Enfoques cualitativos, cuantitativos y de métodos mixtos (5.ª ed.). SAGE. https://www.ucg.ac.me/skladiste/blog_609332/objava_105202/fajlovi/Creswell.pdf
dc.relation.referencesDeci, E., & Ryan, R. (1985). Motivación intrínseca y autodeterminación en el comportamiento humano. Plenum Press. https://doi.org/10.1007/978-1-4899-2271-7
dc.relation.referencesDeterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek, 9-15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
dc.relation.referencesDichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: What is known, what is believed and what remains uncertain: A critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(9). https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5
dc.relation.referencesEDUCAUSE. (2023). Horizon Report® Teaching and Learning. EDUCAUSE. https://library.educause.edu/-/media/files/library/2023/4/2023hrteachinglearning.pdf?la=en&hash=195420BF5A2F09991379CBE68858EF10D7088AF5
dc.relation.referencesFizek, S., & Dippel, A. (2017). Ludification of culture: The significance of play and games in everyday practices of the digital era. En G. Koch (Ed.), Digitisation: Theories and concepts for the empirical cultural research (pp. 276–292). Routledge. https://rke.abertay.ac.uk/files/9136257/Fizek_LudificationOfCulture_AcceptedChapter_2016.pdf
dc.relation.referencesFernandez, I (2015). Juego serio: gamificación y aprendizaje. Comunicación y Pedagogía: Nuevas Tecnologías y Recursos Didácticos, (281), 43-48. https://www.researchgate.net/publication/312164454
dc.relation.referencesFloridi, L. (2006). Ética de la información: su naturaleza y alcance. Isegoría, (34), 19–46. https://doi.org/10.3989/isegoria.2006.i34.2
dc.relation.referencesFundación Empresarios por la Educación, Observatorio Gestión Educativa. (2023). Análisis de resultados examen Saber 11° 2023. Fundación Empresarios por la Educación. https://fundacionexe.org.co/document/pruebas-saber-11-analisis-de-resultados/
dc.relation.referencesGatta, V., Marcucci, E., Sorice, F., & Tretola, G. (2015). A gamification approach to promote positive behaviours in urban logistics. Trabajo presentado en conferencia. https://www.researchgate.net/publication/282609851
dc.relation.referencesGay, L. R., Mills, G. E., & Airasian, P. W. (2018). Educational research: Competencies for analysis and applications (12.ª ed.). Pearson.
dc.relation.referencesGrabe, W. (2008). Reading in a second language: Moving from theory to practice. Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/CBO9781139150484
dc.relation.referencesGeng, Y. (2024). Research on the promotion of intelligent entertainment voice robots in personalized English learning based on data mining and gamified teaching experience. Entertainment Computing. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2024.100816
dc.relation.referencesGómez, M., & Huertas, J. (2020). Educación bilingüe: Perspectivas desde el sistema educativo español. Fundación Pública Andaluza Centro de Estudios Andaluces. https://www.researchgate.net/publication/340940643
dc.relation.referencesGómez, M., & Urraco, M. (2022). Relación entre los videojuegos y las aplicaciones y la adquisición de vocabulario en inglés como lengua extranjera. Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, (31), e6. https://doi.org/10.24215/18509959.31.e6
dc.relation.referencesGonzález, C., Muñoz, V., Toledo, P., & Nacimiento, E. (2023). Personalized gamification for learning: A reactive chatbot architecture proposal. Sensors, 23(1), 545. https://doi.org/10.3390/s23010545
dc.relation.referencesGonzález Ybarra, M., & Player, G. D. (2024). Chismosas against white hetero-patriarchy: Chisme as a literacy pedagogy of resistant girlhood/womanhood. Equity y Excellence in Education, 57(3), 272–286. https://doi.org/10.1080/10665684.2024.2331818
dc.relation.referencesHan, B.-C. (2023). La crisis de la narración (A. Ciria, Trad.). Un_Tal_Lucas ePub base r2.1.
dc.relation.referencesHedges, L. V. (2007). Effect sizes in cluster-randomized designs. Journal of Educational and Behavioral Statistics, 32(4), 341–370. http://www.jstor.org/stable/20172092
dc.relation.referencesHerranz, E. (2013, febrero). Gamification. I Feria Informática, Universidad Carlos III Madrid, España. https://es.slideshare.net/slideshow/gamification-techfest-2013eduardoherranzslideshare/16622440
dc.relation.referencesHong, Y., Saab, N., & Admiraal, W. (2025). Preferencias de elementos de juego y necesidades de aprendizaje de estudiantes universitarios de inglés como lengua extranjera: Implicaciones para el diseño instruccional de clases digitales gamificadas. Sistema, 131, 103670. https://doi.org/10.1016/j.system.2025.103670
dc.relation.referencesHuizinga, J. (2007). Homo ludens (E. Imaz, Trad.). Alianza Editorial. (Obra original publicada en 1938)
dc.relation.referencesHunicke, R. (2004). AI babysitter optativa. En M. LeBlanc et al. (Eds.), Game Developers Conference 2004: Game tuning workshop. http://algorithmancy.8kindsoffun.com/GDC2004/AITutorial5.ppt
dc.relation.referencesInstituto Colombiano para la Evaluación de la Educación (Icfes). (2022). Informe nacional de resultados Saber 11° – 2022. https://www.icfes.gov.co/wp-content/uploads/2024/11/Informe_Nacional_de_Resultados_Saber_11_22.pdf
dc.relation.referencesKapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.
dc.relation.referencesKim, K. A., Bagci, F. S., & Ho, A. (2024). Using a partially flipped classroom and gamification to improve student performance in a first-year electronic circuits course. IEEE Transactions on Education. https://doi.org/10.1109/TE.2024.3422017
dc.relation.referencesKolb, D. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development.
dc.relation.referencesKusuma, G. P., Wigati, E. K., Utomo, Y., & Suryapranata, L. K. P. (2018). Analysis of gamification models in education using MDA framework. Procedia Computer Science, 135, 385–392. https://doi.org/10.1016/j.procs.2018.08.187
dc.relation.referencesJadán, J., & Ramos, C. (2018). Metodología de aprendizaje basada en metáforas narrativas y gamificación: Un caso de estudio en un programa de posgrado semipresencial. Hamut´ay, 5(1), 84-104. http://dx.doi.org/10.21503/hamu.v5i1.1560
dc.relation.referencesJerez-Rodríguez, S., & Navas-Ríos, M. E. (2019). Leer, escribir y comunicarse en otro idioma con nuevas prácticas letradas fuera del aula de clase. Información Tecnológica, 30(2), 315-326. https://doi.org/10.4067/S0718-07642019000200315
dc.relation.referencesJordan, P. (2012). Games and learning: Gamification in formal educational settings (Final project report, Social Informatics 668, University of Hawaii at Manoa).
dc.relation.referencesLatorre Méndez, D. A., & Marín Juanías, J. (2023). La gamificación como recurso didáctico en el aprendizaje de lenguas extranjeras. Estudios en Lenguas Extranjeras, 12(1), 158-174. https://sinergiaacademica.com/index.php/sa/article/view/76
dc.relation.referencesLabañino, L., Lorca, A., De las Heras, M., & Campina, A. (2024). Videojuegos didácticos para el aprendizaje de las ciencias experimentales: una revisión sistemática. Profesorado, Revista de Currículum y Formación del Profesorado, 28(2), 201–222. https://doi.org/10.30827/profesorado.v28i2.29475
dc.relation.referencesLee, J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15, 1-5. https://www.researchgate.net/publication/258697764
dc.relation.referencesLi, N. (2025). Fostering creative thinking through gamified intercultural communication: Innovative pedagogical strategies in higher education English programs. Cogent Education, 12(1), 2489271. https://doi.org/10.1080/2331186X.2025.2489271
dc.relation.referencesLiu, C.-C., Lin, Y.-Y., Lo, F.-Y., Chang, C.-H., & Lin, H.-M. (2025). From readers to players: Exploring student engagement in a gamified metaverse and its effect on reading interest. Education and Information Technologies, 30, 421–447. https://doi.org/10.1007/s10639-024-13068-1
dc.relation.referencesLozada, C., & Betancur, S. (2017). La gamificación en la educación superior: Una revisión sistemática. Revista Ingenierías Universidad de Medellín, 16(31), 97-124. https://doi.org/10.22395/rium.v16n31a5
dc.relation.referencesMaimaiti, G., & Hew, K. F. (2025). Gamification bolsters self-regulated learning, learning performance and reduces strategy decline in flipped classrooms: A longitudinal quasi-experiment. Computers & Education, 202, 105278. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2025.105278
dc.relation.referencesMartínez, L., Morales, S., & Valderrama, O. (2024). Videojuego 2D en Unity: Realidad aumentada con Vuforia y enfoque educativo en comunicación asertival. Revista Tecnología en Marcha, 37(6), 44–50. https://doi.org/10.18845/tm.v37i6.7265
dc.relation.referencesMartínez, M. (2022). La gamificación como estrategia metodológica para enseñar gramática en el contexto educativo universitario: Explorando el uso de Kahoot. Innovación Educativa, 32, 1-15. https://doi.org/10.15304/ie.32.8531
dc.relation.referencesMedina, M. Á., Hurtado, D. R., Muñoz, J. P., Ochoa, D. O., & Izundegui, G. (2023). Método mixto de investigación: Cuantitativo y cualitativo (1.ª ed. digital). Instituto Universitario de Innovación Ciencia y Tecnología Inudi Perú S.A.C. https://doi.org/10.35622/inudi.b.105
dc.relation.referencesMello, G. N. de. (1993). Modelo de gestión para la satisfacción de las necesidades básicas de aprendizaje. En UNESCO y IDRC (Eds.), Necesidades básicas de aprendizaje: Estrategias de acción (pp. 45-63). https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000086118_spa.locale=es
dc.relation.referencesMéndez, D., & Pérez, D. (2021). Blended learning and the effect of gamification to engage ELF students. Journal of Applied Language Studies, 29(2), 123-138. https://relinguistica.azc.uam.mx/no029/art02(Mendez&Perez).htm
dc.relation.referencesMinisterio de Educación Nacional. (2003). Resolución número 2565 de 2003, Artículo 2. Ministerio de Educación Nacional de Colombia. https://www.alcaldiabogota.gov.co/sisjur/normas/Norma1.jsp?dt=S&i=10843
dc.relation.referencesMinisterio de Educación Nacional de Colombia. (2005). Programa Nacional de Bilingüismo: Bases para una nación bilingüe y competitiva. Ministerio de Educación Nacional de Colombia. https://www.mineducacion.gov.co/1621/article-97498.html
dc.relation.referencesMolina, L., Molina, J., & Gentry, M. (2021). La gamificación como estrategia didáctica para el aprendizaje del idioma inglés. Revista Internacional de Educación y Didáctica, 15(1), 722-730. https://doi.org/10.23857/dc.v7i1.1672
dc.relation.referencesMora, M., & Camacho, J. (2019). Classcraft: Inglés y juego de roles en el aula de educación primaria. Universidad de Guadalajara, 11(1), 56-73. https://doi.org/10.32870/Ap.v11n1.1433
dc.relation.referencesMorales, P. (2023, diciembre 13). Descubre el impacto del grupo de control en investigación educativa. eduMaster+. https://carrerauniversitaria.cl/descubre-el-impacto-del-grupo-de-control-en-investigacion-educativa/
dc.relation.referencesNascimento, I. M. do, Oliveira, W., Dantas, P., Silva Junior, L. O. da, Hamari, J., & Amaral Neto, J. R. do. (2023). UnplugGamify: A didactic material to support student-centered unplugged gamification. 2023 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE). https://doi.org/10.1109/FIE58773.2023.10343435
dc.relation.referencesNaranjo, M. (2009). Motivación: Perspectivas teóricas y algunas consideraciones de su importancia en el ámbito educativo. Revista Educación, 33(2), 153-170. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=44012058010
dc.relation.referencesNilubol, K., & Sitthitikul, P. (2025). Exploring the transformative effects of gamified learning on writing and metacognition in an EFL university context: An account of blended learning landscape. LEARN Journal: Language Education and Acquisition Research Network, 18(1), 513-551. https://doi.org/10.70730/BUGM2855
dc.relation.referencesNorman, D. A. (2013). The design of everyday things (Revised and expanded ed.). MIT Press. https://www.jnd.org/books/design-of-everyday-things-revised-and-expanded.html
dc.relation.referencesNozhovnik, O., Harbuza, T., Teslenko, N., Okhrimenko, O., Zalizniuk, V., & Durdas, A. (2023). Chatbot: Gestión gamificada y automatizada del proceso de aprendizaje de L2 mediante una plataforma de remitente inteligente. Revista Internacional de Metodología Educativa, 9(3), 603-618. https://doi.org/10.12973/ijem.9.3.603
dc.relation.referencesNuñez, I., Ybarra, M. G., Tissenbaum, C. D., & Acosta, B. (2024). Yo! Chisme is good! Latina/x girls' cultivando confianza in an after-school program. Teachers College Record, 126(8), 3-31. https://doi.org/10.1177/016146812412924
dc.relation.referencesNussbaum, M. C. (1995). La imaginación literaria en la vida pública. Isegoría, (11), 42–80. https://doi.org/10.3989/isegoria.1995.i11.254
dc.relation.referencesObservatorio de Innovación Educativa del Tec de Monterrey. (2016). EduTrends: Gamificación en la educación. https://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/edutrends-gamificacion.pdf
dc.relation.referencesOliveira, W., Hamari, J., Shi, L., Toda, A. M., Rodrigues, L., Palomino, P. T., & Isotani, S. (2023). Tailored gamification in education: A literature review and future agenda. Education and Information Technologies, 28, 373–406. https://doi.org/10.1007/s10639-022-11122-4
dc.relation.referencesOmland, M., Hontvedt, M., Siddiq, F., et al. (2025). Co-creation in higher education: A conceptual systematic review. Higher Education. https://doi.org/10.1007/s10734-024-01364-1
dc.relation.referencesOrganización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO). (2005). Declaración Universal sobre Bioética y Derechos Humanos. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000146180
dc.relation.referencesOrihuela Arredondo, P. (2019). La gamificación como estrategia de enseñanza en docentes de inglés para fomentar el desarrollo de habilidades orales y escritas en alumnos de 9 a 12 años de un instituto de idiomas de Lima [Tesis de licenciatura, Pontificia Universidad Católica del Perú]
dc.relation.referencesOrtega, F., Alvarado, J., Chorro, J., & Cuartero, R. (2021). Percepción del alumnado sobre la adquisición de la competencia en creación de contenidos digitales con gamificación. Revista Educación y Tecnología, 9(14), 1-221. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7958045
dc.relation.referencesOrtega, D. (2023). ¿Cómo investigar en didáctica de las ciencias sociales? Fundamentos metodológicos, técnicas e instrumentos de investigación (2.ª ed.). Ediciones Octaedro. https://doi.org/10.26754/ojs_clio/clio.2023499594
dc.relation.referencesOrtiz, A., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: Una panorámica sobre el estado de la cuestión. Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo, 44, 1-17. https://doi.org/10.1590/S1678-4634201844173773
dc.relation.referencesOxford, R. L. (1995). Principle and practice in applied linguistics: Studies in honour of H. G. Widdowson. Oxford University Press. https://doi.org/10.1017/S0272263197223053
dc.relation.referencesPan, S. C., & Sana, F. (2021). Pretesting versus postesting: Comparación de los beneficios pedagógicos de la generación y recuperación de errores. Journal of Experimental Psychology: Applied, 27(2), 237–257. https://doi.org/10.1037/xap0000345
dc.relation.referencesPeng, K., & Qin, X. (2023). Transformando la clase en un juego de mesa: Conceptualización de un modelo invertido gamificado para clases de inglés como segundo idioma. En C. S. González-González et al. (Eds.), Tecnologías y sistemas de aprendizaje. ICWL SETE 2022 (Apuntes de clase en informática, Vol. 13869, pp. 397–408). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-031-33023-0_34
dc.relation.referencesPopkewitz, T. (1988). Paradigma e ideología en investigación educativa: Las funciones sociales del intelectual. Mondadori. https://www.scribd.com/doc/187940622/148659469-111141714-Popkewitz-Paradigma-e-Ideologia-en-Investigacion-Educativa
dc.relation.referencesPopova, O. V., & Morhun, O. O. (2025). Innovations in the profession-oriented training of would-be philologists: Eurasian dimension. Forum for Linguistic Studies, 7(2), 834–857. https://doi.org/10.30564/fls.v7i2.8271
dc.relation.referencesPietrosemoli, L. (2009). El chisme y su función en la conversación. Lengua y Habla, 13, 55–67. Universidad de los Andes.
dc.relation.referencesPrahalad, C. K., & Ramaswamy, V. (2004). Co-creation experiences: The next practice in value creation. Journal of Interactive Marketing, 18(3), 5–14. https://doi.org/10.1002/dir.20015
dc.relation.referencesPrieto-Patiño, S., & Valderrama-Riveros, O. (2024). El general en su laberinto: Una adaptación de videojuego 2D para la educación cultural en Unity. Revista Tecnología en Marcha, 37(6), 13–24. https://doi.org/10.18845/tm.v37i6.7262
dc.relation.referencesReig, D., & Vílchez, L. F. (2013). Los jóvenes en la era de la hiperconectividad: tendencias, claves y miradas. Fundación Telefónica y Fundación Encuentro. https://comunidad.psyed.edu.es/file/view/14018/reig-y-vilchez-2013-los-jovenes-en-la-era-de-la-hiperconectividad-tendencias-claves-y-miradas
dc.relation.referencesResnik, D. B. (2020). ¿Qué es la ética en la investigación y por qué es importante? Instituto Nacional de Ciencias de la Salud Ambiental. https://www.niehs.nih.gov/research/resources/bioethics/whatis/index.cfm
dc.relation.referencesRichards, J. C., & Rodgers, T. S. (2014). Approaches and methods in language teaching (3.ª ed.). Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/9781009024532
dc.relation.referencesRiera, J., Garcia, D., & Mena, S. (2021). Gamificación como estrategia de enseñanza del inglés en la modalidad virtual. Innovaciones Educativas, 10(4), 95–110. http://dx.doi.org/10.35381/e.k.v4i8.1350
dc.relation.referencesRíos, I. (2010). El lenguaje: herramienta de reconstrucción del pensamiento. Razón y Palabra, (72). Universidad de los Hemisferios. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=199514906041
dc.relation.referencesRivers, W. (1972). Speaking in many tongues: Essays in foreign-language teaching (3.ª ed., 2.ª impr.). Cambridge University Press.
dc.relation.referencesRoa, J., Sánchez, A., & Sánchez, N. (2021). Evaluación de la implantación de la gamificación como metodología activa en la educación secundaria española. REIDOCREA, 10(12), 1–9. https://doi.org/10.30827/Digibug.66357
dc.relation.referencesRodríguez Jiménez, O. R., & Garcia-Pinilla, J. I. (2020). Una guía para el desarrollo de un videojuego educativo en educación superior. Cultura Educación Sociedad, 11(2), 73–86. https://doi.org/10.17981/cultedusoc.11.2.2020.05
dc.relation.referencesRojas, M. (2012). Las metáforas de aprendizaje como hilo conductor en la construcción de aulas virtuales: Una experiencia práctica. Revista Eduweb, 6(1), 13–24. https://revistaeduweb.org/index.php/eduweb/article/view/224
dc.relation.referencesRojas, L., López, M., & Valverde, S. (2022). El uso de Duolingo para el aprendizaje del inglés como lengua extranjera. Revista de Investigación Educativa, 22(2), 420–439. http://doi.org/10.30827/eticanet.v22i2.24417
dc.relation.referencesRosenbaum, P. R. (2002). Estudios observacionales. En Estudios observacionales (pp. 1–22). Springer. https://doi.org/10.1007/978-1-4757-3692-2_1
dc.relation.referencesRoseni, E., & Muho, A. (2024). Impacto de la gamificación y las plataformas interactivas de aprendizaje de idiomas en la participación y la competencia en la enseñanza del inglés. Revista de Educación, Cultura y Sociedad, 15(2), 205–222. https://doi.org/10.15503/jecs2024.2.205.222
dc.relation.referencesSalen, K., & Zimmerman, E. (2004). Reglas de juego: Fundamentos del diseño de juegos. MIT Press. https://gamifique.wordpress.com/wp-content/uploads/2011/11/1-rules-of-play-game-design-fundamentals.pdf
dc.relation.referencesSampieri, R., Fernández Collado, C., & Baptista Lucio, P. (2014). Metodología de la investigación (6.ª ed.). McGraw-Hill.
dc.relation.referencesSan Martín, J., Romero, W., Castillo-Sequera, J. L., & Wong, L. (2024). Talki: A mobile application to improve English learning of high school students in Peru utilizing virtual reality and gamification. *Engineering, Technology and Applied Science Research. https://doi.org/10.48084/etasr.8223
dc.relation.referencesSantrock, J. W. (2011). Psicología de la educación. McGraw-Hill.
dc.relation.referencesScott, A., & Miranda, I. (2005). Estrategias cognitivas para el aprendizaje del inglés como lengua extranjera. CESMAG. https://descubridor.banrepcultural.org/permalink/57BDLRDC_INST/12bv97m/alma991001636179707486
dc.relation.referencesSen, A. (1999). El desarrollo como libertad. Oxford University Press. http://ve.scielo.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1012-25082006000300006
dc.relation.referencesSerna, E., Mauricio, M. D., San Miguel, T., & Megías, J. (2016). Experiencia de gamificación en docencia universitaria: aprendizaje activo y entretenido. En Congreso In-Red 2016. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/INRED2016.2016.4292
dc.relation.referencesShan, J. (2024). Designing a game that helps students learn practical English and build English communication skills. Addressing Global Challenges – Exploring Socio-Cultural Dynamics and Sustainable Solutions in a Changing World (pp. 301–312). Changshu Institute of Technology.
dc.relation.referencesShier, H. (2001). Caminos hacia la participación: oportunidades, oportunidades y obligaciones. Children and Society, 15(2), 107–117. https://doi.org/10.1002/chi.617
dc.relation.referencesSiemens, G. (2006). Connectivism: Learning and knowledge today. The International Review of Research in Open and Distance Learning. Siemens, G. (2006a). Connectivism Learning and knowledge today. The International Review of Research in Open and Distance Learning, 9, 1-13. - References - Scientific Research Publishing
dc.relation.referencesSomers, M. E. (2024). El chisme como narrativa ficcional: Potencialidades retóricas, políticas y cognitivas desde la Nueva Filosofía de la Historia. Signos Filosóficos, 26(52), julio-diciembre. Universidad Autónoma Metropolitana. https://signosfilosoficos.izt.uam.mx/index.php/SF/article/view/880
dc.relation.referencesStover, J., Bruno, F., Uriel, F., & Fernández, M. (2017). Teoría de la autodeterminación: Una revisión teórica. Perspectivas en Psicología: Revista de Psicología y Ciencias Afines, 14(2), 105–115. https://www.redalyc.org/pdf/4835/483555396010.pdf
dc.relation.referencesTao, Y., & Zou, B. (2021). Percepciones de los estudiantes sobre el uso de Kahoot! en el contexto del aprendizaje en el aula de inglés como lengua extranjera. Aprendizaje de Idiomas Asistido por Computadora, 36(8), 1668–1687. https://doi.org/10.1080/09588221.2021.2011323
dc.relation.referencesTayeh, Q., Krishan, T. M., & Malkawi, N. (2023). The effect of using gamification to improve EFL students' academic performance. Ecohumanism, 3(7), 45–54. https://doi.org/10.62754/joe.v3i7.4173
dc.relation.referencesTeeler, D., & Gray, P. (2000). How to use the internet in ELT. Pearson ESL. https://archive.org/details/howtouseinternet00dede/page/n5/mode/2up
dc.relation.referencesTerrill, B. (2008). Mi cobertura del lobby de la cumbre de juegos sociales. Bret sobre los juegos sociales. http://www.bretterrill.com/2008/06/my-coverage-of-lobby-of-social-gaming.html
dc.relation.referencesThornbury, S. (2005). How to teach speaking. Pearson Education ESL.
dc.relation.referencesTodorov, T. (1973). Gramática del Decamerón (M. D. Echeverría, Trad.). Taller de Ediciones Josefina Betancor
dc.relation.referencesUrquidi Martín, A. C., & Tamarit Aznar, C. (2015). Juegos serios como instrumento facilitador del aprendizaje: Evidencia empírica. Opción, 31(7), 1201–1220. https://www.redalyc.org/pdf/310/31045567063.pdf
dc.relation.referencesValbuena, S., & Rodríguez-Pedraza, A. (2025). La co-creación y las comunidades virtuales de aprendizaje: Análisis bibliométrico. Ánfora, 32(58), 200–229. https://doi.org/10.30854/anf.v32.n58.2025.1122
dc.relation.referencesValencia, A., Benjumea, M. L., Morales, D., Silva, A., & Betancur, P. (2018). Actitudes de docentes universitarios frente al uso de dispositivos móviles con fines académicos. Revista Mexicana de Investigación Educativa, 23(78), 1–20.
dc.relation.referencesVargas, B. (2024, 23 de mayo). Descubre todo sobre la gamificación analógica: concepto y aplicaciones. Byron Vargas. https://www.byronvargas.com/web/que-es-la-gamificacion-analogica/
dc.relation.referencesVasconcelos, G., Oliveira, W., Guimarães Santos, A. C., & Hamari, J. (2022). ReGammend: A method for personalized recommendation of gamification designs. En 6th International GamiFIN Conference 2022 (pp. 88–99). GamiFIN. https://www.researchgate.net/publication/361058858
dc.relation.referencesWang, Y. (2024). Gamification in English teaching classes in higher education. En Addressing Global Challenges – Exploring Socio-Cultural Dynamics and Sustainable Solutions in a Changing World (pp. 198–210). Dalian Polytechnic University. ISBN 978-1-032-67378-3.
dc.relation.referencesWenger, E. (1998). Communities of practice: Learning, meaning, and identity. Cambridge University Press. (PDF) Wenger, E. (1998). Communities of practice: Learning, meaning and identity
dc.relation.referencesWerbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press. https://eprints.qut.edu.au/70765/
dc.relation.referencesYun, C., Jung, S., & Yun, T. (2024). Plataforma de tutoría interactiva de aprendizaje basada en inteligencia artificial en un entorno de realidad virtual. En B. J. Choi, D. Singh, y W. Y. Chung (eds.), Interacción inteligente entre humanos y computadoras. IHCI 2023. Apuntes de clase en Ciencias de la Computación (Vol. 14531) (pp. 402–414). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-031-53827-8_32
dc.relation.referencesZichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamificación por diseño: Implementación de mecánicas de juego en aplicaciones web y móviles. O'Reilly Media. https://books.google.com.co/books?id=Hw9X1miVMMwC
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 2.5 Colombiaen
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.localAbierto (Texto Completo)spa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
dc.subject.keywordEducational gamification
dc.subject.keywordEnglish learning
dc.subject.keywordmotivation
dc.subject.keywordlearning technologies
dc.subject.lembEducación
dc.subject.lembInglés -- Estudio y enseñanza
dc.subject.lembAprendizaje de lenguas extranjeras
dc.subject.lembMotivación en educación
dc.subject.proposalGamificación educativa
dc.subject.proposalaprendizaje del inglés
dc.subject.proposalmotivación
dc.subject.proposaltecnologías de aprendizaje
dc.titleGamificación educativa: una estrategia para fortalecer el aprendizaje del inglés como lengua extranjera en el siglo XXI en estudiantes de educación media y extra-edad.
dc.typedoctoral thesis
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_db06
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aa
dc.type.driveinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesis
dc.type.localTesis doctoralspa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion

Archivos

Bloque original

Mostrando 1 - 1 de 1
Cargando...
Miniatura
Nombre:
2026josevilla.pdf
Tamaño:
3.73 MB
Formato:
Adobe Portable Document Format

Bloque de licencias

Mostrando 1 - 3 de 3
Cargando...
Miniatura
Nombre:
license.txt
Tamaño:
807 B
Formato:
Item-specific license agreed upon to submission
Descripción:
Cargando...
Miniatura
Nombre:
2026cartadefacultad.pdf
Tamaño:
441.86 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Descripción:
Carta de facultad
Cargando...
Miniatura
Nombre:
2026cartaderechosdeautor.pdf
Tamaño:
518.2 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Descripción:
Carta derechos de autor