Adaptation of the Questionnaire of Experiences Related to Video Games in Young Peruvians

dc.creatorCapillo Sanchez, Detsy briggittees
dc.creatorRaymundo Cochachin , Santa Mirthaes
dc.creatorQuispe Mamani, Aliciaes
dc.creatorMosquera Torres, Dino Fernandoes
dc.date2025-10-24
dc.date.accessioned2025-12-16T14:37:07Z
dc.date.available2025-12-16T14:37:07Z
dc.descriptionThe objective was to adapt the Questionnaire of Experiences Related to Video Games (CERV) for young people in Oxapampa, 2021. Following an instrumental design, the sample used consisted of 500 young men and women, aged 16 to 18 years, non-probabilistic snowball sampling. The CERV was modified to adapt it to sample sociocultural characteristics. The findings indicated an optimal Aiken’s V index, which implies that the items have an adequate degree of representativeness, clarity and relevance. The two-dimensional structure explained 63% of the variance of scores, dimensions: dependence and avoidance, and negative consequences. These obtained optimal fit indices in the confirmatory factor analysis (CMIN = 1.887; RMSEA = 0.042; IFC = 0.986; TLI = 0.993). Reliability analysis determined that the dimensions had adequate internal consistency (Ω > .80). It is concluded that the modified version of CERV demonstrated optimal validity and reliability, supporting its relevance for measuring video game dependence in this population.en
dc.descriptionEl objetivo fue adaptar el cuestionario de experiencias relacionadas con videojuegos (CERV) en jóvenes de Oxapampa, 2021. Siguiendo método instrumental, la muestra utilizada consistió en 500 jóvenes, hombres y mujeres, con edades de 16 a 18 años, usando el muestreo de bola de nieve no probabilístico. El CERV fue modificado para adaptarlo a características socioculturales de muestra. Los hallazgos indicaron existe índice óptimo de Aiken "V", que implica que los ítems tienen un grado adecuado de representatividad, claridad y relevancia. La estructura bidimensional explicó 63% de variabilidad de puntajes, dimensiones: dependencia y evitación, y consecuencias negativas, obtuvieron índices óptimos de ajuste mediante análisis factorial confirmatorio (CMIN = 1,887; RMSEA = 0,042; CFI = 0,986; TLI = 0,993), el análisis de confiabilidad determinó que las dimensiones tenían consistencia interna adecuada (Ω > ,80). Concluyéndose que la versión modificada del (CERV) evidencia óptima validez y confiabilidad en sus puntajes, que implica su relevancia para medir dependencia de videojuegos en población.es
dc.formatapplication/pdf
dc.identifierhttps://revistas.usantotomas.edu.co/index.php/diversitas/article/view/8539
dc.identifier10.15332/22563067.8539
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11634/70719
dc.languageeng
dc.publisherUniversidad Santo Tomás, Bogotá, Colombiaes
dc.relationhttps://revistas.usantotomas.edu.co/index.php/diversitas/article/view/8539/9099
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0es
dc.sourceDiversitas; Vol. 21 No. 1 (2025): Transitions and challenges of Diversitas: Perspectivas en Psicología; 88-100en
dc.sourceDiversitas; Vol. 21 Núm. 1 (2025): Transiciones y desafíos de Diversitas: perspectivas en psicología; 88-100es
dc.source2256-3067
dc.source1794-9998
dc.subjectadaptaciónes
dc.subjectfiabilidades
dc.subjectjuventudes
dc.subjectvalidezes
dc.subjectvideojuegoses
dc.subjectvideogamesen
dc.subjectyouthen
dc.subjectvalidityen
dc.subjectreliabilityen
dc.subjectadaptationen
dc.titleAdaptation of the Questionnaire of Experiences Related to Video Games in Young Peruviansen
dc.titleAdaptación del cuestionario de experiencias relacionadas con los videojuegos en jóvenes peruanoses
dc.titleAdaptação do questionário de experiências relacionadas a videogames em jovens peruanos.pt-BR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.typeArtículo revisado por pareses

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