Eduemotion. Fortalecimiento de las Competencias Socioemocionales Mediante la Implementación de una Herramienta Tecnológica Gamificada Como Estrategia Pedagógica y Didáctica para Estudiantes de Educación Media.

dc.contributor.advisorAlexandra María Silva Monsalve
dc.contributor.authorAngélica María Santamaría Ardila
dc.contributor.authorJuan David Celis Calderón
dc.contributor.authorJhon Emir Andrade Córdoba
dc.contributor.authorEdisson Leonardo Delgadillo Rodríguez
dc.contributor.corporatenameUniversidad Santo Tomás
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dc.contributor.googlescholarhttps://scholar.google.com/citations?user=SKLGTHkAAAAJ&hl=es&oi=ao
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0001-7554-0237
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0009-0005-5480-2695
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0009-0004-5955-0880
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0009-0000-7010-5949
dc.date.accessioned2025-07-08T18:38:48Z
dc.date.available2025-07-08T18:38:48Z
dc.date.issued2025-07-01
dc.descriptionEn Colombia, un gran número de instituciones educativas carecen de programas efectivos para el desarrollo de competencias socioemocionales, lo que repercute negativamente en el bienestar y el desempeño académico de los estudiantes (Welbin y LEE, 2022). Esta problemática es evidente en la Institución Educativa Agrícola de Unguía, donde factores como el bajo desarrollo económico, la escasez de recursos y las relaciones familiares conflictivas afectan de manera directa el estado emocional y social de los alumnos. Aunque existen algunas iniciativas institucionales, persisten notables carencias en programas de intervención definidos para fortalecer competencias emocionales. El diagnóstico realizado con el test de Goleman (2012), reveló que los estudiantes presentan un nivel medio de inteligencia emocional, con debilidades particulares en áreas como la autorregulación, la autoconciencia y las habilidades sociales. Ante este contexto, la investigación cobra relevancia al responder a la necesidad de estrategias innovadoras que promuevan el desarrollo integral de los estudiantes. La inclusión de un componente tecnológico gamificado es esencial, ya que permite implementar metodologías innovadoras y creativas que potencian la participación, el pensamiento crítico (Quiroz et al., 2021). El objetivo principal de esta investigación es fortalecer las competencias socioemocionales mediante la implementación de una herramienta tecnológica gamificada dirigida a estudiantes de educación media, específicamente del grado décimo de la Institución Educativa Agrícola de Unguía (Chocó, Colombia). Se empleó un diseño mixto concurrente, combinando enfoques cuantitativo y cualitativo. La muestra estuvo conformada por 44 estudiantes de décimo grado. Los instrumentos aplicados incluyeron la “Valoración socioemocional”, el test de “Preferencias de usuario” y la “Valoración Gamex”. Se realizaron mediciones pretest y postest para evaluar el impacto de la intervención gamificada sobre las competencias socioemocionales de los participantes. Los resultados tanto cuantitativos como cualitativos evidenciaron que los estudiantes inicialmente presentaban un nivel intermedio de habilidades socioemocionales, con fortalezas en la regulación emocional y competencias sociales básicas, pero con limitaciones en conciencia emocional y autonomía. La herramienta tecnológica gamificada, diseñada a partir de un proceso centrado en el usuario, cumplió con las expectativas de los estudiantes y facilitó el fortalecimiento de sus competencias socioemocionales. Se observó una mejora estadísticamente significativa entre los resultados del pretest y el postest, confirmando la efectividad de la intervención. En conclusión, la intervención basada en una herramienta tecnológica gamificada demostró ser una estrategia efectiva e innovadora para potenciar el desarrollo socioemocional en estudiantes de educación media, contribuyendo al bienestar integral y al éxito académico de los participantes.
dc.description.abstractIn Colombia, a large number of educational institutions lack effective programs for the development of socio-emotional competencies, which negatively impacts students’ well-being and academic performance (Welbin y LEE, 2022). This issue is evident at the Agrícola de Unguía Educational Institution, where factors such as low economic development, scarcity of resources, and conflictive family relationships directly affect the emotional and social state of the students. Although there are some institutional initiatives, there are still significant shortcomings in defined intervention programs to strengthen emotional competencies. The assessment conducted with Goleman’s test (2012) revealed that students have an average level of emotional intelligence, with particular weaknesses in areas such as self-regulation, self-awareness, and social skills. In this context, the research becomes relevant as it responds to the need for innovative strategies that promote the comprehensive development of students. The inclusion of a gamified technological component is essential, as it allows for the implementation of innovative and creative methodologies that enhance participation and critical thinking (Quiroz et al., 2021) The main objective of this research is to strengthen socioemotional competencies through the implementation of a gamified technological tool aimed at high school students, specifically tenth graders at the Agricultural Educational Institution of Unguía (Chocó, Colombia). A concurrent mixed design was used, combining quantitative and qualitative approaches. The sample consisted of 44 tenth-grade students. The instruments applied included the “Socioemotional Assessment,” the “User Preferences” test, and the “Gamex Assessment.” Pretest and posttest measurements were conducted to evaluate the impact of the gamified intervention on the socioemotional competencies of the participants. Both quantitative and qualitative results showed that students initially had an intermediate level of socioemotional skills, with strengths in emotional regulation and basic social competencies but limitations in emotional awareness and autonomy. The gamified technological tool, designed through a user-centered process, met students’ expectations and facilitated the strengthening of their socioemotional competencies. A statistically significant improvement was observed between pretest and posttest results, confirming the effectiveness of the intervention. In conclusion, the intervention based on a gamified technological tool proved to be an effective and innovative strategy to enhance socioemotional development in high school students, contributing to the integral well-being and academic success of the participants.
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.description.degreenameMagíster en Tecnología e Innovación Educativaspa
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.citationSantamaría Ardila, A. M. y Celis Calderón, J. D. y Andrade Cordoba, J. E. y Delgadillo Rodríguez, E. L. (2025) Eduemotion. Fortalecimiento de las competencias socioemocionales mediante la implementación de una herramienta tecnológica gamificada como estrategia pedagógica y didáctica para estudiantes de educación media. [Trabajo de Maestría, Universidad Santo Tomás]. Repositorio Institucional.
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Santo Tomásspa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional Universidad Santo Tomásspa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repository.usta.edu.cospa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11634/68192
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Santo Tomásspa
dc.publisher.branchCRAI-USTA Bogotá
dc.publisher.facultyFacultad Educaciónspa
dc.publisher.programMaestría en Tecnología e Innovación Educativaspa
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dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
dc.subject.keywordEmotional well-being
dc.subject.keywordSocioemotional competencies
dc.subject.keywordTechnological tool
dc.subject.keywordGamification
dc.subject.lembTecnología e Innovación Educativa
dc.subject.lembInteligencia emocional
dc.subject.lembBienestar estudiantil
dc.subject.proposalBienestar emocional
dc.subject.proposalCompetencias socioemocionales
dc.subject.proposalHerramienta tecnológica
dc.subject.proposalGamificación
dc.titleEduemotion. Fortalecimiento de las Competencias Socioemocionales Mediante la Implementación de una Herramienta Tecnológica Gamificada Como Estrategia Pedagógica y Didáctica para Estudiantes de Educación Media.
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