Características psicológicas y sociales que orientan el consumo cultural de videojuegos de mundo abierto en adolescentes entre 12 y 17 años de la ciudad de Bogotá.

dc.contributor.advisorGarzón Medina, Carolina
dc.contributor.authorCarrero Quintero, Mayra Lizeth
dc.contributor.cvlachttp://scienti.colciencias.gov.co:8081/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0001492327
dc.contributor.googlescholarhttps://scholar.google.es/citations?user=BSvuAhwAAAAJ&hl=es
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0003-1269-3230
dc.date.accessioned2017-06-15T18:51:54Z
dc.date.accessioned2017-06-24T16:35:42Z
dc.date.available2017-06-15T18:51:54Z
dc.date.available2017-06-24T16:35:42Z
dc.date.issued2016-07
dc.descriptionEl objetivo de esta investigación es identificar las características psicológicas y sociales que orientan el consumo cultural de videojuegos de mundo abierto en adolescentes entre 12 y 17 años de la ciudad de Bogotá a través de la exploración y descripción de los patrones de comportamiento y de socialización, para el desarrollo de estrategias que orienten el uso y apropiación dentro de la educación y el consumo responsable. Se aplicó un cuestionario compuesto por preguntas abiertas y cerradas, las cuales indagaron por aspectos de consumo cultura, identidad, estilo de vida, procesos de socialización, industria del entretenimiento y cultura audiovisual. Dentro de los resultados analizados se pudo identificar que en los adolescentes de diferentes colegios de la ciudad de Bogotá, existe una tendencia latente dentro de la industria del entretenimiento, surgiendo una herramienta como los videojuegos que suplen más que necesidades, deseos de salir de la zona de confort.spa
dc.description.abstractThe objective of this research is to identify the psychological and social characteristics that guide the cultural consumption of video games open world in adolescents between 12 and 17 years Bogotá through the exploration and description of the patterns of behavior and socialization, to develop strategies to guide the use and ownership in education and responsible consumption. A questionnaire composed of open and closed questions, which inquired by aspects of consumer culture, identity, lifestyle, socialization processes, audiovisual entertainment industry and culture was applied. Within the analyzed results could be identified in adolescents from different schools in the city of Bogotá, there is a latent tendency within the entertainment industry, emerging a tool like video games that supply more than needs, desire to leave the area comfort.spa
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.description.degreenameProfesional en Mercadeospa
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Santo Tomásspa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional Universidad Santo Tomásspa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repository.usta.edu.cospa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11634/2391
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Santo Tomásspa
dc.publisher.branchCRAI-USTA Bogotáspa
dc.publisher.facultyFacultad de Mercadeospa
dc.publisher.programPregrado Mercadeospa
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dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.localAbierto (Texto Completo)spa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
dc.subject.keywordconsumption culture
dc.subject.keywordidentity
dc.subject.keywordlifestyle
dc.subject.keywordsocialization processes
dc.subject.keywordentertainment industry
dc.subject.keywordaudiovisual culture
dc.subject.proposalConsumo Culturaspa
dc.subject.proposalIdentidadspa
dc.subject.proposalEstilo de vidaspa
dc.titleCaracterísticas psicológicas y sociales que orientan el consumo cultural de videojuegos de mundo abierto en adolescentes entre 12 y 17 años de la ciudad de Bogotá.spa
dc.typebachelor thesis
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aa
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dc.type.localTesis de pregradospa
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