LevelLingo: Potenciando el Aprendizaje del Inglés con Gamificación

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Martínez Agudelo, Leidy Tatiana
Rodríguez García, Angie Yuliana
Echeverri Patiño, Andrés Felipe
Mejía Uribe, Deybi Fabian
Charfuelan Oliva, Leonel Alexander

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Universidad Santo Tomás

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El aprendizaje del idioma inglés se ha convertido en una habilidad fundamental en el mundo actual, donde la globalización y la interculturalidad hacen que la comunicación en lenguas extranjeras sea cada vez más necesaria. En Colombia, sin embargo, se enfrentan varios desafíos, como bajos niveles de dominio del inglés, métodos de enseñanza tradicionales que solo se centran en memorizar, y limitaciones en recursos y formación docente. Aunque el gobierno ha hecho esfuerzos a través de políticas como el Programa Nacional de Bilingüismo, muchas escuelas aún tienen dificultades estructurales y didácticas que dificultan que los estudiantes aprendan de forma efectiva el idioma, especialmente en zonas donde las metodologías innovadoras son escasas. Esto afecta directamente sus oportunidades académicas y laborales, limitando también su participación en entornos multiculturales y cada vez más conectados. En este contexto, la investigación tuvo como objetivo principal implementar la gamificación como una estrategia didáctica para motivar a los estudiantes a aprender inglés. Para ello, se diseñó un enfoque metodológico de tipo mixto, sustentado en el paradigma de investigación-acción participativa, con apoyo del marco de trabajo ágil modelo Design Thinking. Esto permitió abordar el problema desde la perspectiva del estudiante, enfocándose en sus necesidades, y seguir un proceso de investigación que incluye tres etapas: diagnóstico, intervención y evaluación. En la fase de diagnóstico, se aplicaron cuestionarios que mostraron bajos niveles de motivación, reaccionaban con ansiedad frente al idioma y no dominaban bien los contenidos. En la fase de intervención, se creó e implementó una aplicación interactiva llamada LevelLingo, que incorporó elementos de gamificación como niveles, desafíos, insignias, retroalimentación inmediata y juegos adaptativos. Esta herramienta integró actividades divertidas creadas con plataformas como Genially, Wordwall, Educaplay y LearningApps, elegidas por su valor pedagógico y por su capacidad de involucrar activamente a los estudiantes. Finalmente, en la etapa de evaluación, se recopilaron datos mediante cuestionarios y diarios de campo, para analizar qué tan efectiva fue la intervención. Los resultados evidenciaron que los estudiantes mejoraron su actitud y motivación hacia el aprendizaje del inglés. Aumentó su participación, la confianza para usar el idioma y su comprensión del vocabulario y las estructuras básicas de gramática. También, los estudiantes mostraron mayor compromiso con las tareas académicas y el ambiente en el aula se volvió más dinámico e inclusivo. El docente y los propios estudiantes confirmaron que la herramienta fue útil y relevante para su contexto escolar. En resumen, incorporar la gamificación a través de LevelLingo logró transformar la forma en que se enseña y aprende inglés, haciendo que sea una experiencia más significativa, atractiva y eficiente. No solo ayudó a mejorar las habilidades lingüísticas de los estudiantes, sino que también demostró ser una opción práctica y escalable para innovar en las prácticas pedagógicas en escuelas que enfrentan desafíos similares. Por ello, se concluye que la gamificación, cuando se usa con propósito pedagógico, es una estrategia efectiva para motivar y facilitar el aprendizaje.

Abstract

The learning of the English language has become a fundamental skill in the contemporary world, where globalization and interculturality increasingly require communication in foreign languages. In Colombia, however, several challenges persist, such as low levels of English proficiency, traditional teaching methods focused solely on memorization, and limitations in both educational resources and teacher training. Although the government has made efforts through policies such as the National Bilingualism Program, many schools still face structural and didactic difficulties that hinder students from effectively learning the language, especially in areas where innovative methodologies are scarce. This situation directly affects students academic and professional opportunities, also limiting their participation in multicultural and increasingly connected environments. In this context, the main objective of the research was to implement gamification as a didactic strategy to motivate students to learn English. To achieve this, a mixed-method methodological approach was designed, grounded in the participatory action research paradigm, supported by the agile framework Design Thinking model. This made it possible to address the problem from the students perspective, focusing on their needs, and to follow a research process that included three stages: diagnosis, intervention, and evaluation. During the diagnostic phase, questionnaires were applied which revealed low levels of motivation, high anxiety towards the language, and a lack of mastery of basic content. In the intervention phase, an interactive application called LevelLingo was created and implemented. This tool incorporated gamification elements such as levels, challenges, badges, immediate feedback, and adaptive games. It integrated engaging activities developed through platforms such as Genially, Wordwall, Educaplay, and LearningApps, selected for their pedagogical value and their ability to actively involve students. Finally, during the evaluation phase, data were collected through questionnaires and field journals to analyze the effectiveness of the intervention. The results demonstrated that students improved their attitude and motivation towards English language learning. Their participation increased, as did their confidence in using the language and their understanding of vocabulary and basic grammatical structures. Furthermore, students showed greater commitment to academic tasks, and the classroom environment became more dynamic and inclusive. Both the teacher and the students confirmed that the tool was useful and relevant to their educational context. In summary, the integration of gamification through LevelLingo successfully transformed the way English is taught and learned, making it a more meaningful, engaging, and efficient experience. It not only helped improve students linguistic skills, but also proved to be a practical and scalable option for innovating pedagogical practices in schools facing similar challenges. Therefore, it is concluded that gamification, when used with a clear pedagogical purpose, is an effective strategy to motivate and facilitate learning.

Idioma

spa

Palabras clave

Citación

Martínez Agudelo, L. T., Rodríguez García, A. Y., Echeverri Patiño, A. F., Mejía Uribe, D. F., y Charfuelan Oliva, L. A. (2025). LevelLingo: Potenciando el aprendizaje del inglés con gamificación [Trabajo de grado, Maestría, Universidad Santo Tomás]. Repositorio institucional.

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