Diagnosis and pedagogical restructuring in the teaching of computer programming in Systems Engineering

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Coedición Universidad Nacional Abierta y a Distancia y Universidad Santo Tomás
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Resumen
The traditional way of teaching programming has proven to be ineffective in motivating new generations of engineers to find their career path. At the Universidad Autónoma de Bucaramanga, the decision was made to create a strategy to solve this problem, with the purpose of improving performance metrics on students and teachers, as well as guiding the curriculum towards specific trends in the discipline (apps, IoT, web, AI and videogames) and, finally, review the tools, platforms and programming languages that were trending worldwide to include them in the teaching plan jointly with an experimental gamification methodology designed by the teachers themselves. As a result, overall grades improved, dropout rates decreased, and the overall student population increased.
La forma tradicional de enseñar programación ha resultado ser ineficiente a la hora de motivar a las nuevas generaciones de ingenieros para encontrar su camino profesional. En la Universidad Autónoma de Bucaramanga se tomó la decisión de crear una estrategia para resolver este problema, con el objetivo de mejorar las métricas de desempeño sobre los alumnos y profesores, así como orientar el currículo hacia las tendencias específicas de la disciplina (apps, IoT, web, IA y videojuegos) y, por último, hacer una revisión de las herramientas, plataformas y lenguajes de programación que estaban en tendencia a nivel mundial para incluirlos en el plan docente en conjunto con una metodología de gamificación experimental diseñada por los mismos docentes. Como resultado, las calificaciones generales mejoraron, las tasas de deserción disminuyeron y la población estudiantil en general aumentó.
La forma tradicional de enseñar programación ha resultado ser ineficiente a la hora de motivar a las nuevas generaciones de ingenieros para encontrar su camino profesional. En la Universidad Autónoma de Bucaramanga se tomó la decisión de crear una estrategia para resolver este problema, con el objetivo de mejorar las métricas de desempeño sobre los alumnos y profesores, así como orientar el currículo hacia las tendencias específicas de la disciplina (apps, IoT, web, IA y videojuegos) y, por último, hacer una revisión de las herramientas, plataformas y lenguajes de programación que estaban en tendencia a nivel mundial para incluirlos en el plan docente en conjunto con una metodología de gamificación experimental diseñada por los mismos docentes. Como resultado, las calificaciones generales mejoraron, las tasas de deserción disminuyeron y la población estudiantil en general aumentó.
Abstract
Language
Keywords
curriculum, dropout, learning, systems engineering, currículo, deserción, aprendizaje, ingeniería de sistemas