Diseño e implementación de estrategias didácticas digitales fundamentadas en aprendizaje basado en juegos para fortalecer las competencias de ciencias sociales y ciudadanas en estudiantes de grado 1103 de la I. E. Pablo Neruda.

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Descripción

El bajo desempeño en Ciencias Sociales y Competencias Ciudadanas en las Pruebas Saber 11 continúa siendo una dificultad presente en diversos contextos educativos colombianos. En la Institución Educativa Pablo Neruda de Medellín, durante 2025, esta área registró uno de los promedios más bajos frente a las demás asignaturas evaluadas. A partir de la observación institucional y de la aplicación de instrumentos diagnósticos, se identificaron factores asociados como desmotivación estudiantil, metodologías centradas en la memorización, dificultades de comprensión lectora y condiciones sociales complejas que afectan los procesos académicos. En respuesta a esta problemática, la presente investigación tuvo como objetivo diseñar e implementar estrategias didácticas digitales fundamentadas en el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), orientadas al fortalecimiento de las competencias de pensamiento social, interpretación y análisis de perspectivas, pensamiento reflexivo y pensamiento sistémico en estudiantes de grado 11, con el propósito de mejorar su desempeño en las Pruebas Saber 11. La investigación se desarrolló desde un enfoque mixto con predominio cualitativo, articulado a la Investigación Acción Participativa y aplicado mediante la metodología Design Thinking. Participaron 25 estudiantes del grado 1103 de la Institución Educativa Pablo Neruda. Se aplicaron encuesta diagnóstica, mapa de empatía, árbol de problemas, diarios de campo y prueba tipo Saber 11 en modalidad pretest y postest. La intervención se ejecutó en seis sesiones mediante Moodle y recursos digitales elaborados en Kahoot, Educaplay, Genially y Wayground. Los resultados evidenciaron mejoras significativas en el desempeño académico del grupo. Todos los estudiantes que culminaron el proceso incrementaron sus resultados, con avances entre 10 y 60 puntos. Los mayores progresos se registraron en estudiantes con desempeños iniciales bajos, configurando un efecto nivelador que permitió disminuir brechas internas de aprendizaje. Asimismo, el análisis cualitativo permitió identificar transformaciones relacionadas con el aumento de la motivación, la apropiación tecnológica progresiva, el fortalecimiento de habilidades de interpretación y el desarrollo de competencias asociadas a la resolución de preguntas tipo Saber 11. Los resultados permiten concluir que el Aprendizaje Basado en Juegos, cuando se articula a objetivos pedagógicos claros, no solo favorece mejores desempeños académicos, sino que transforma la relación del estudiante con el aprendizaje, la evaluación y la participación escolar.

Abstract

Low performance in Social Sciences and Citizen Competencies on the Saber 11 standardized tests continues to be a persistent challenge across various Colombian educational contexts. At the Pablo Neruda Educational Institution in Medellin, this area recorded one of the lowest averages during 2025 compared to the other evaluated subjects. Based on institutional observation and the application of diagnostic instruments, associated factors were identified, such as student lack of motivation, memorization-centered methodologies, reading comprehension difficulties, and complex social conditions affecting academic processes. In response to this problem, the objective of this research was to implement digital didactic strategies based on Game-Based Learning (GBL). These strategies were aimed at strengthening the skills of social thinking, interpretation and analysis of perspectives, reflective thinking, and systemic thinking in eleventh-grade students, with the ultimate purpose of improving their performance on the Saber 11 tests. The research was developed using a mixed-methods approach with a qualitative predominance, articulated with Participatory Action Research and operationalized through the Design Thinking methodology. 25 students from the 1103 grade level at the Pablo Neruda Educational Institution participated. The instruments applied included a diagnostic survey, empathy map, problem tree, field diaries, and a Saber 11-type test administered as a pretest and postest. The intervention was carried out over six sessions using Moodle and digital resources developed in Kahoot, Educaplay, Genially, and Wayground. The results showed significant improvements in the group's academic performance. All students who completed the process increased their scores, with progress ranging between 10 and 60 points. The greatest progress was recorded among students with low initial performance, shaping a leveling effect that helped reduce internal learning gaps. Likewise, the qualitative analysis allowed the identification of transformations related to increased motivation, progressive technological appropriation, the strengthening of interpretation skills, and the development of competencies associated with solving Saber 11-type questions.

Idioma

spa

Palabras clave

Citación

Jiménez Camacho, J. W., Ladino Corredor, D. C., y Martínez Quijano, H. (2026). Diseño e implementación de estrategias didácticas digitales fundamentadas en aprendizaje basado en juegos para fortalecer las competencias de ciencias sociales y Ciudadanas en estudiantes de grado 1103 de la I. E. Pablo Neruda [Trabajo de Maestría, Universidad Santo Tomás] Repositorio Institucional.

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