Efectos de la implementación de estrategias de gamificación mediadas por tecnología en el aprendizaje significativo de los estudiantes de octavo grado en el área de Matemáticas.

dc.contributor.advisorLópez Ramírez, María Ximena
dc.contributor.authorLópez Gutiérrez, Andrés Felipe
dc.contributor.authorLoaiza Valencia, Jorge William
dc.contributor.authorTejada Navarro, Juan Carlos
dc.contributor.corporatenameUniversidad Santo Tomás
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dc.contributor.googlescholarhttps://scholar.google.com/citations?hl=es&user=pD0v0qIAAAAJ
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0001-8172-3726
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0009-0006-1926-4868
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0009-0001-1391-8027
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0009-0000-9007-3948
dc.date.accessioned2026-07-07T13:05:58Z
dc.date.available2026-07-07T13:05:58Z
dc.date.issued2026-06-22
dc.descriptionEl presente trabajo investigó los efectos de la aplicación de estrategias de gamificación mediadas por tecnología en el aprendizaje significativo de las matemáticas en estudiantes de octavo grado del Colegio Parroquial Nuestra Señora de la Valvanera (COPAVAL) de la localidad Antonio Nariño de Bogotá. El punto de partida fue una situación concreta de aula: bajos desempeños justo en el tránsito de la aritmética al álgebra, y un grupo que en la fase diagnóstica describió las clases de matemáticas como monótonas y alejadas de lo que viven. De ahí surgió la pregunta de si una propuesta distinta, apoyada en el juego y la tecnología, podía cambiar la forma en que los estudiantes se relacionaban con la materia y, con ello, su aprendizaje. El trabajo se desarrolló con un enfoque cualitativo, diseño de investigación-acción y un componente cuasi-experimental pretest-postest. La ruta incluyó una entrevista exploratoria a seis estudiantes, un pretest aplicado a 21 estudiantes, seis sesiones de la unidad didáctica gamificada creadas sobre una plataforma web propia, un postest aplicado a 25 estudiantes y una entrevista final. Para el análisis se usaron tres técnicas que se cruzaron entre sí: análisis temático sobre lo cualitativo, codificación por comparación y contraste sobre los registros de observación y estadística descriptiva sobre los datos del pretest, los quizes y el postest, lo que permitió triangular las tres fuentes y verificar la consistencia de los hallazgos. En los resultados, el promedio del grupo subió del 52.4 % al 79.6 %, y el 84 % de los estudiantes terminó en nivel alto o superior. Los avances más fuertes aparecieron en fracciones, que era justamente donde el diagnóstico había mostrado los vacíos más profundos. Lo que vale la pena resaltar es lo que sucedió en la sesión 3, trabajada como tarea autónoma desde casa, y que demostró el potencial de la plataforma como recurso de aprendizaje independiente. Estos hallazgos confirman que la gamificación mediada por tecnología, cuando se diseña a partir de lo que el grupo necesita, incide sobre el aprendizaje matemático.
dc.description.abstractThis study examined the effects of implementing technology-mediated gamification strategies on meaningful learning of mathematics among eighth-grade students at Colegio Parroquial Nuestra Señora de la Valvanera (COPAVAL), located in the Antonio Nariño district of Bogotá. The starting point was a specific classroom situation: low performance precisely during the transition from arithmetic to algebra, and a group that, in the diagnostic phase, described their mathematics classes as monotonous and disconnected from their daily lives. From this concern arose the question of whether a different approach, supported by play and technology, could reshape the way students related to the subject and, in turn, their learning. The research followed a qualitative approach, an action-research design and a quasi-experimental pretest–posttest component. The process included an exploratory interview with six students, a pretest applied to 21 students, six sessions of the gamified didactic unit developed on a custom web platform, a posttest applied to 25 students, and a final interview. The analysis combined three interrelated techniques: thematic analysis of the qualitative data, comparative and contrastive coding of the observation records, and descriptive statistics of the pretest, quizzes and posttest data, which allowed for the triangulation of the three sources and verification of the consistency of the findings. As for the results, the group's average rose from 52.4% to 79.6%, and 84% of the students reached a high or superior level. The strongest gains appeared in fractions, which was precisely where the diagnosis had revealed the deepest gaps. A particularly noteworthy finding came from session 3, carried out as autonomous work from home, which demonstrated the platform's potential as an independent learning resource. These findings confirm that technology-mediated gamification, when designed around the actual needs of the group, does have a real impact on mathematics learning.
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.description.degreenameMagíster en Tecnología e Innovación Educativaspa
dc.description.domainhttp://unidadinvestigacion.usta.edu.co
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.citationLópez Gutiérrez, A. F., Loaiza Valencia, J. W. y Tejada Navarro, J. C. (2026). Efectos de la implementación de estrategias de gamificación mediadas por tecnología en el aprendizaje significativo de los estudiantes de octavo grado en el área de Matemáticas. [Trabajo de Maestría, Universidad Santo Tomás]. Repositorio Institucional.
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Santo Tomásspa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional Universidad Santo Tomásspa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repository.usta.edu.cospa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11634/72885
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Santo Tomásspa
dc.publisher.branchCRAI-USTA Bogotá
dc.publisher.facultyFacultad Educaciónspa
dc.publisher.programMaestría en Tecnología e Innovación Educativaspa
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