La gamificación como herramienta tecnológica en el ámbito escolar para promover hábitos de vida saludable
| dc.contributor.advisor | Acosta Gutiérrez, Joselin | |
| dc.contributor.author | Velandia Lozada, Mónica Yazmín | |
| dc.contributor.author | García Perdomo, Clímaco Andrés | |
| dc.contributor.author | Castañeda Mora, Mariana Johana | |
| dc.contributor.corporatename | Universidad Santo Tomás | |
| dc.contributor.orcid | https://orcid.org/0009-0003-4923-0296 | |
| dc.contributor.orcid | https://orcid.org/0009-0004-0732-1197 | |
| dc.contributor.orcid | https://orcid.org/0009-0003-5484-5842 | |
| dc.date.accessioned | 2025-07-08T20:14:23Z | |
| dc.date.available | 2025-07-08T20:14:23Z | |
| dc.date.issued | 2025-06-03 | |
| dc.description | Esta investigación aborda la necesidad crítica de estrategias innovadoras para promover hábitos de vida saludables en educación primaria, destacando las disparidades en diferentes contextos socioeconómicos. El estudio presenta una estrategia pedagógica basada en la gamificación y denominada "Healthy game", diseñada para potenciar el aprendizaje significativo sobre hábitos saludables. Orientada en el área de Educación Física, se centra en las variables de alimentación saludable, la actividad física y el descanso adecuado. La metodología empleó un enfoque cualitativo utilizando el marco del Design Sprint de Innovación, que incluye cuatro fases: diagnóstico, diseño, implementación y evaluación. Este enfoque permitió adaptar la estrategia a las condiciones tecnológicas, sociales y pedagógicas de cada institución participante, garantizando su pertinencia y eficacia. Los resultados indican que la gamificación incrementó significativamente la participación y el compromiso del alumnado, lo que generó cambios positivos en sus hábitos de vida. El impacto fue notable tanto en contextos socioeconómicos altos como bajos, lo que demuestra la versatilidad de la estrategia. Además, el estudio concluyó que "Juego Saludable" fortaleció aspectos a nivel físico y social, lo que subraya el potencial transformador de la gamificación en educación primaria. En conclusión, “Healthy game", demuestra ser una herramienta pedagógica viable e innovadora para promover hábitos de vida saludables, contribuyendo al desarrollo integral de los niños. Además, sirve como mecanismo para superar las brechas sociales y mejorar el bienestar general. | |
| dc.description.abstract | This research addresses the critical need for innovative strategies to promote healthy lifestyle habits in primary education, highlighting the disparities in different socioeconomic contexts. The study introduces "Healthy Game," a gamification-based pedagogical strategy designed to enhance meaningful learning about healthy habits. Implemented in the Physical Education curriculum, "Healthy Game" focuses on key dimensions such as healthy eating, physical activity, and adequate rest. The methodology employed a qualitative approach using the Innovation Design Sprint framework, which includes four phases: diagnosis, design, implementation, and evaluation. This approach allowed the strategy to be adapted to the technological, social, and pedagogical conditions of each participating institution, ensuring its relevance and effectiveness. Results indicate that gamification significantly increased student participation and engagement, leading to positive changes in lifestyle habits. The impact was notable in both high and low socioeconomic contexts, demonstrating the strategy's versatility. Additionally, the study found that "Healthy Game" strengthened cognitive skills, underscoring the transformative potential of gamification in primary education. In conclusion, "Healthy Game" proves to be a viable and innovative pedagogical tool for promoting healthy lifestyle habits, contributing to the holistic development of children. It also serves as a mechanism to bridge social gaps and enhance overall well-being. | |
| dc.description.degreelevel | Maestría | spa |
| dc.description.degreename | Magíster en Tecnología e Innovación Educativa | spa |
| dc.format.mimetype | application/pdf | |
| dc.identifier.citation | Velandia Lozada, M., García Perdomo, C., Castañeda Mora, M. (2025). La gamificación como herramienta tecnológica en el ámbito escolar para promover hábitos de vida saludable. [Trabajo de grado, Universidad Santo Tomas]. Repositorio institucional. | |
| dc.identifier.instname | instname:Universidad Santo Tomás | spa |
| dc.identifier.reponame | reponame:Repositorio Institucional Universidad Santo Tomás | spa |
| dc.identifier.repourl | repourl:https://repository.usta.edu.co | spa |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11634/68202 | |
| dc.language.iso | spa | |
| dc.publisher | Universidad Santo Tomás | spa |
| dc.publisher.branch | CRAI-USTA Bogotá | |
| dc.publisher.faculty | Facultad Educación | spa |
| dc.publisher.program | Maestría en Tecnología e Innovación Educativa | spa |
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