Gamificación multiplicadora: Aprende las tablas de multiplicar a través del juego

dc.contributor.advisorMoreno Jiménez, Yeimy Julieth
dc.contributor.authorTorres Meza, William Antonio
dc.contributor.authorAntivar Barbosa, Paula Camila
dc.contributor.authorDelgado Moreno, Julio César
dc.contributor.authorLinares Garzón, Sandra Milena
dc.contributor.authorTriana Guerra, Mabel Paola
dc.contributor.corporatenameUniversidad Santo Tomás
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dc.contributor.cvlachttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0002315579
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dc.contributor.cvlachttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0002310295
dc.contributor.googlescholarhttps://scholar.google.com/citations?user=0HA6L6YAAAAJ&hl=es&oi=ao
dc.contributor.googlescholarhttps://scholar.google.com/citations?user=gaQk3QoAAAAJ&hl=es&oi=ao
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-2011-2072
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0009-0000-2654-2631
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0009-0007-9486-3171
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-2785-0174
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0009-0006-7002-1802
dc.date.accessioned2026-04-15T17:50:52Z
dc.date.available2026-04-15T17:50:52Z
dc.date.issued2026-04-13
dc.descriptionLa presente investigación tiene como objetivo diseñar y evaluar un Recurso Educativo Digital (RED) orientado a fortalecer la comprensión de la multiplicación en estudiantes de tercer grado de una institución educativa pública rural con limitaciones tecnológicas y socioeconómicas. El estudio surge a partir de un diagnóstico que evidenció bajo rendimiento académico en matemáticas, escasa motivación hacia la asignatura y predominio de metodologías tradicionales poco contextualizadas a las necesidades del estudiantado. El proyecto se fundamenta en la teoría cognitivista del aprendizaje, especialmente en los principios del desarrollo cognitivo propios de la etapa de operaciones concretas, así como en los lineamientos curriculares nacionales para el área de matemáticas. Se estructuró en torno a dos categorías principales de análisis: los Recursos Educativos Digitales y el aprendizaje de la multiplicación. La propuesta integra estrategias de aprendizaje activo como el uso de materiales concretos, actividades lúdicas contextualizadas, representaciones visuales, resolución de problemas y práctica significativa de las tablas de multiplicar, incorporando elementos de gamificación. Metodológicamente, se adopta el enfoque de Investigación Basada en Diseño con perspectiva cualitativa. Se emplearon entrevistas y grupos focales para el diagnóstico y validación del recurso. Como resultado, se desarrolló el RED interactivo y offline “Multiplica Jugando”, cuya implementación busca fortalecer el pensamiento lógico-matemático, la motivación intrínseca y el rendimiento académico, promoviendo un aprendizaje significativo y autónomo. Como resultado, se diseña el RED denominado “Multiplica Jugando”, caracterizado por su interactividad, adaptabilidad y accesibilidad en modalidad offline, lo que permite su implementación en un entorno con limitada conectividad. Se espera que su aplicación contribuya al fortalecimiento del pensamiento lógico-matemático, al incremento de la motivación intrínseca y a la mejora del rendimiento académico en multiplicación, promoviendo un aprendizaje significativo, autónomo y contextualizado.
dc.description.abstractThis study aims to design and evaluate a Digital Educational Resource (DER) to enhance the understanding of multiplication among third-grade students at a rural public school with technological and socioeconomic limitations. The research emerged from a diagnostic process that identified low academic performance in mathematics, limited student motivation, and the predominance of traditional teaching methods that do not fully address students’ contextual and learning needs. The project is grounded in cognitivist learning theory, particularly the principles of cognitive development during the concrete operational stage, as well as national curricular guidelines for mathematics education. Two main analytical categories guide the study: Digital Educational Resources and multiplication learning. The proposal integrates active learning strategies, including the use of concrete materials, contextualized playful activities, visual representations, problem-solving tasks, and meaningful practice of multiplication tables through gamification elements. Methodologically, the research follows a Design-Based Research approach with a qualitative perspective. Data were collected through interviews and focus groups to support the diagnosis and validation of the digital resource. As a result, an interactive and offline-accessible DER called “Multiplica Jugando” was developed. Its implementation is expected to improve logical-mathematical thinking, intrinsic motivation, and academic performance in multiplication, promoting meaningful and autonomous learning.
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.description.degreenameMagíster en Tecnología e Innovación Educativaspa
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.citationLinares Garzón, S. M., Delgado Moreno, J. C., Torres Meza, W. A., Triana Guerra, M. P. y Antivar Barbosa, P. C. (2026). Gamificación multiplicadora: Aprende las tablas de multiplicar a través del juego. [Trabajo de Maestría, Universidad Santo Tomás]. Repositorio Institucional.
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Santo Tomásspa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional Universidad Santo Tomásspa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repository.usta.edu.cospa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11634/72081
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Santo Tomásspa
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dc.publisher.facultyFacultad Educaciónspa
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dc.titleGamificación multiplicadora: Aprende las tablas de multiplicar a través del juego
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