Señemos juntos: diseño de un ambiente virtual de aprendizaje gamificado para mediar la comunicación a través de la Lengua de Señas Colombiana entre los estudiantes sordos y los docentes en el contexto educativo

dc.contributor.advisorPreciado Restrepo, Lina María
dc.contributor.authorRodríguez Bojacá, Cesar Augusto
dc.contributor.authorSerna Londoño, Michel Katerine
dc.contributor.authorNoriega Puche, Natalia Damiana
dc.contributor.corporatenameUniversidad Santo Tomás
dc.contributor.orcid0009-0005-9298-3503
dc.contributor.orcid0009-0009-2718-7411
dc.date.accessioned2026-07-30T15:19:38Z
dc.date.available2026-07-30T15:19:38Z
dc.date.issued2026-06-24
dc.descriptionLa presente investigación, denominada SEÑEMOS JUNTOS, tiene como propósito el diseño de un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) gamificado orientado a mediar el aprendizaje de aspectos básicos de la Lengua de Señas Colombiana (LSC) entre los docentes de la Institución Educativa Juan Nepomuceno Cadavid del municipio de Itagüí (Antioquia), con el fin de fortalecer la interacción comunicativa con los estudiantes sordos en el contexto educativo. La investigación surgió como respuesta a las barreras comunicativas identificadas entre docentes oyentes y estudiantes Sordos, visibilizadas por la falta de formación docente en LSC, la escasez de recursos educativos pertinentes y los altos costos asociados a los servicios de interpretación. En Colombia existen 314.320 personas Sordas y 8.276 estudiantes categorizados en el sistema de matrículas, según el CENSO 2018, lo que evidencia la urgencia de estrategias formativas innovadoras que promuevan la educación inclusiva. El enfoque metodológico fue de investigación acción participativa de tipo cualitativo, con un diseño de innovación educativa apoyado en la metodología Design Thinking para el desarrollo del prototipo. La muestra estuvo conformada por 10 docentes seleccionados mediante muestreo aleatorio, y las técnicas de recolección incluyeron entrevistas semiestructuradas, diseño instruccional y encuestas. El AVA fue construido en la plataforma Seppo, una herramienta educativa gamificada, organizada bajo el mundo temático "Un lugar en silencio" y estructurada en misiones y retos progresivos que abarcaron contenidos como saludos, abecedario, números, verbos, preguntas e instrucciones básicas de aula. Los resultados evidenciaron que 7 de los 10 docentes participantes lograron una apropiación gradual de los contenidos de LSC, fortaleciendo habilidades comunicativas básicas y transfiriendo lo aprendido al contexto real del aula. La gamificación resultó ser un componente motivacional clave para mantener el compromiso y la participación a lo largo del proceso formativo. Se concluye que el AVA gamificado constituye una alternativa innovadora, pertinente y eficaz para la enseñanza de la LSC en contextos educativos inclusivos, contribuyendo a la transformación de las prácticas pedagógicas y a la reducción de las barreras de comunicación con la población Sorda.
dc.description.abstractThe present research, entitled SEÑEMOS JUNTOS (LET'S SIGN TOGETHER), aims to design a gamified Virtual Learning Environment (VLE) intended to mediate the learning of basic aspects of Colombian Sign Language (CSL) among teachers at the Juan Nepomuceno Cadavid Educational Institution in the municipality of Itagüí (Antioquia), with the purpose of strengthening communicative interaction with deaf students in the educational context. The research emerges as a response to the communicative barriers identified between hearing teachers and Deaf students, made visible by the lack of teacher training in CSL, the scarcity of relevant educational resources, and the high costs associated with interpretation services. In Colombia, there are 314,320 Deaf individuals and 8,276 students categorized within the enrollment system, according to the 2018 CENSUS, which highlights the urgency of innovative training strategies that promote inclusive education. The methodological approach is participatory action research of a qualitative nature, with an educational innovation design supported by the Design Thinking methodology for prototype development. The sample consisted of 10 teachers selected through random sampling, and the data collection techniques included semi-structured interviews, instructional design, and surveys. The VLE was built on the Seppo platform, a gamified educational tool organized around the thematic world "A Place in Silence" and structured around progressive missions and challenges covering content such as greetings, the alphabet, numbers, verbs, questions, and basic classroom instructions. The results show that 7 out of the 10 participating teachers achieved a gradual appropriation of CSL content, strengthening basic communicative skills and transferring what was learned to the real classroom context. Gamification proved to be a key motivational component in maintaining engagement and participation throughout the training process. It is concluded that the gamified VLE constitutes an innovative, relevant, and effective alternative for teaching CSL in inclusive educational contexts, contributing to the transformation of pedagogical practices and to the reduction of communication barriers with the Deaf population.
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.description.degreenameMagíster en Tecnología e Innovación Educativaspa
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.citationRodríguez Bojacá, C. A., Serna Londoño, M., & Noriega Puche, N. D. (2026). Señemos juntos: Diseño de un ambiente virtual de aprendizaje gamificado para mediar la comunicación a través de la lengua de señas colombiana entre los estudiantes sordos y los docentes en el contexto educativo [Trabajo de grado de maestría, Universidad Santo Tomás]. Repositorio Institucional
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Santo Tomásspa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional Universidad Santo Tomásspa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repository.usta.edu.cospa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11634/73709
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Santo Tomásspa
dc.publisher.branchCRAI-USTA Bogotá
dc.publisher.facultyFacultad Educaciónspa
dc.publisher.programMaestría en Tecnología e Innovación Educativaspa
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dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 2.5 Colombiaen
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dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.localAbierto (Texto Completo)spa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
dc.subject.keywordInclusive education
dc.subject.keywordColombian Sign Language (CSL)
dc.subject.keywordVirtual Learning Environment (VLE)
dc.subject.keywordGamification
dc.subject.keywordCommunicative barriers
dc.subject.lembTecnología e Innovación Educativa
dc.subject.lembGamificación
dc.subject.lembLengua de Señas Colombiana (LSC)
dc.subject.lembAmbiente Virtual de Aprendizaje (AVA)
dc.subject.proposalEducación inclusiva
dc.subject.proposalLengua de Señas Colombiana (LSC)
dc.subject.proposalAmbiente Virtual de Aprendizaje (AVA)
dc.subject.proposalGamificación
dc.subject.proposalBarreras comunicativas
dc.titleSeñemos juntos: diseño de un ambiente virtual de aprendizaje gamificado para mediar la comunicación a través de la Lengua de Señas Colombiana entre los estudiantes sordos y los docentes en el contexto educativo
dc.typemaster thesis
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