Construcción de la identidad offline y online en la interacción entre los jóvenes y los videojuegos
dc.contributor.advisor | González Gutiérrez, Luis Felipe | spa |
dc.contributor.author | Martínez Zapata, Laura Camila | spa |
dc.contributor.author | Martínez Menjura, María Camila | spa |
dc.contributor.author | Ospina Téllez, Jessica Tatiana | spa |
dc.contributor.corporatename | Universidad Santo Tomas | spa |
dc.contributor.cvlac | https://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0000685178 | spa |
dc.contributor.googlescholar | https://scholar.google.com/citations?hl=es&user=Do3AMJsAAAAJ | spa |
dc.contributor.orcid | https://orcid.org/0000-0001-8053-5926 | spa |
dc.coverage.campus | CRAI-USTA Bogotá | spa |
dc.date.accessioned | 2021-04-05T15:14:03Z | spa |
dc.date.available | 2021-04-05T15:14:03Z | spa |
dc.date.issued | 2021-03-26 | spa |
dc.description | La presente investigación pretende comprender cómo se construye la identidad en los jóvenes adultos que están inmersos en una relación de intercambio con los videojuegos, teniendo en cuenta que la interacción con estos da al jugador un estado online y offline; los cuales adoptan e influyen en la identidad de manera diferente para cada uno, y que a su vez demuestran aspectos que son colectivos propios de los jugadores, los cuales trascienden a la vida cotidiana y se evidencian por medio de las dinámicas sociales y culturales en las cuales se desarrollan los diferentes ámbitos de su vida brindando así pautas y patrones propios, esto se ha definido como identidad virtual, debido a que están en constante cambio y adición a sí mismos, lo cual se vuelve auténtico de la persona y se adapta de manera significativa a la identidad del jugador. Este estudio se realizó mediante una investigación cualitativa desarrollada desde una metodología biográfico-narrativa, con un alcance descriptivo, caracterizado a través de revisiones teóricas y entrevistas narrativas, se estudió la manera en la que los jóvenes construyen su identidad en relación a la pregunta problema y se concluyó que los jugadores si construyen una identidad a través de la interacción con los videojuegos aunque para ellos, se de inconscientemente a través del lenguaje verbal, no verbal, simbología y codificación, ellos dan cuenta de que evidentemente se construye una identidad online a partir de la interacción con el videojuego y que adicionalmente existen varias dimensiones de convergencia entre ambas categorías. | spa |
dc.description.abstract | This research aims to understand how identity is constructed in young adults who are immersed in a relationship of exchange with video games, taking into account that the interaction with these gives the player an online and offline state; which adopt and influence the identity in a different way for each one, and which in turn demonstrate aspects that are collectively specific to the players, which transcend to everyday life and are evidenced through the social and cultural dynamics in which the different areas of their lives are developed thus providing guidelines and patterns of their own, this has been defined as virtual identity, because they are constantly changing and adding to themselves, which becomes authentic to the person and adapts significantly to the identity of the player. This study was conducted through a qualitative research developed from a biographical-narrative methodology, with a descriptive scope, characterized through theoretical reviews and narrative interviews, we studied the way in which young people construct their identity in relation to the problem question and concluded that players do build an identity through interaction with video games although for them, Although for them it is done unconsciously through verbal and nonverbal language, symbology and coding, they evidently construct an online identity from the interaction with the video game and that additionally there are several dimensions of convergence between the two categories. | spa |
dc.description.degreelevel | Pregrado | spa |
dc.description.degreename | Psicólogo | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.identifier.citation | Martinez, L. Martínez, M. Ospina, J. (2021). Construcción de la identidad offline y online en la interacción entre los jóvenes y los videojuegos. Universidad Santo Tomas | spa |
dc.identifier.instname | instname:Universidad Santo Tomás | spa |
dc.identifier.reponame | reponame:Repositorio Institucional Universidad Santo Tomás | spa |
dc.identifier.repourl | repourl:https://repository.usta.edu.co | spa |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11634/33230 | |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher | Universidad Santo Tomás | spa |
dc.publisher.faculty | Facultad de Psicología | spa |
dc.publisher.program | Pregrado Psicología | spa |
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dc.subject.keyword | Identity | spa |
dc.subject.keyword | Constructionism | spa |
dc.subject.keyword | young | spa |
dc.subject.keyword | video game | spa |
dc.subject.keyword | on-line | spa |
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dc.subject.keyword | narrative | spa |
dc.subject.keyword | biographical | spa |
dc.subject.lemb | Psicología | spa |
dc.subject.lemb | Construccionismo -- Aspectos psicológicos | spa |
dc.subject.lemb | Videojuegos-- Aspectos psicológicos | spa |
dc.subject.proposal | Identidad | spa |
dc.subject.proposal | Construccionismo | spa |
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dc.subject.proposal | videojuegos | spa |
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dc.subject.proposal | biografico narrativo | spa |
dc.title | Construcción de la identidad offline y online en la interacción entre los jóvenes y los videojuegos | spa |
dc.type | bachelor thesis | |
dc.type.category | Formación de Recurso Humano para la Ctel: Trabajo de grado de Pregrado | spa |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | |
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- Trabajo de grado

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- LAURA CAMILA MARTINEZ- MARIA CAMILA MARTINEZ- JESSICA TATIANA OSPINA.pdf
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