Actividad Lúdica Para Formación En Análisis De Procesos: “Tetrixtime – Comprende El Flojograma”

dc.contributor.advisorRamirez Rubio, Angie Marcela
dc.contributor.authorBermúdez Pineda, Santiago
dc.contributor.authorSoler Ruiz, Karen Julieth
dc.contributor.corporatenameUniversidad Santo Tomásspa
dc.contributor.cvlachttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0000059361
dc.contributor.cvlachttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0000052423
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0001-6390-4849
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0009-0007-6618-3101
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0009-0009-1462-8599
dc.date.accessioned2025-01-20T20:43:10Z
dc.date.available2025-01-20T20:43:10Z
dc.date.issued2024-12-06
dc.descriptionEl presente capítulo presenta el proceso de diseño y desarrollo de una actividad lúdica titulada “TetrixTime - Comprende el flujograma” con el fin de contribuir a las prácticas de enseñanza - aprendizaje en la formación de ingenieros industriales. De igual manera, esta actividad resalta la importancia que puede tener un flujograma para el análisis de diferentes tipos de procesos. Para el desarrollo de la lúdica se tuvo como referente metodologías propuestas para el diseño de experiencias gamificadas, además de sesiones de trabajo con estudiantes del programa de Ingeniería Industrial. Posteriormente, se realizó un ejercicio de retroalimentación (feedback) y se aplicaron dos encuestas (encuesta pre y post lúdica) para analizar la percepción que tuvieron los participantes sobre el desarrollo de la actividad y su impacto en el proceso de aprendizaje. De igual manera, se compararon los resultados obtenidos para validar el impacto que tiene la gamificación en los procesos de enseñanza- aprendizaje. Los hallazgos permiten concluir que el proceso de aprendizaje de los participantes mejoró en un 10% con la implementación de esta estrategia, lo que comprueba que los estudiantes tienen una mejor experiencia con la implementación de este tipo de actividades en comparación con una clase magistral.spa
dc.description.abstractThis chapter presents the design and development process of a playful activity entitled “TetrixTime - Understand the flowchart” in order to contribute to the teaching-learning practices in the training of industrial engineers. Likewise, this activity highlights the importance that a flowchart can have for the analysis of different types of processes. For the development of the game, methodologies proposed for the design of gamified experiences were used as a reference, in addition to work sessions with students of the Industrial Engineering program. Subsequently, a feedback exercise was carried out and two surveys were applied (pre- and post-game survey) to analyze the participants' perception of the development of the activity and its impact on the learning process. Likewise, the results obtained were compared to validate the impact of gamification on the teaching-learning processes. The findings allow us to conclude that the learning process of the participants improved by 10% with the implementation of this strategy, which proves that students have a better experience with the implementation of this type of activities compared to a master class.spa
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.description.degreenameIngeniero Industrialspa
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.citationBermúdez Pineda, S. y Soler Ruiz, K.J. (2024). Actividad Lúdica para formación en análisis de procesos: “TetrixTime – Comprende el flojograma”. [Trabajo de Grado, Universidad Santo Tomás]. Repositorio Institucional.spa
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Santo Tomásspa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional Universidad Santo Tomásspa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repository.usta.edu.cospa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11634/59125
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Santo Tomásspa
dc.publisher.branchCRAI-USTA Bogotáspa
dc.publisher.facultyFacultad de Ingeniería Industrialspa
dc.publisher.programPregrado Ingeniería Industrialspa
dc.relation.referencesOrtiz-Colón, A., Jordán, J. y Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e pesquisa, 44, e173773.spa
dc.relation.referencesParente, D. (2016). Gamificación en la educación. Gamificación en aulas universitarias, 11(15), 14.spa
dc.relation.referencesAlvao-Saenz, L. et al. (2021). Captura la idea: Actividad lúdica para la enseñanza y fortalecimiento del pensamiento de diseño. I+ D Revista de Investigaciones, 16(1), 28-44.spa
dc.relation.referencesSarabia-Guevara, D. y Bowen-Mendoza, L. (2023). Uso de la gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje en carreras de ingeniería: revisión sistemática. Episteme Koinonía. Revista Electrónica de Ciencias de la Educación, Humanidades, Artes y Bellas Artes, 6(12), 20-60.spa
dc.relation.referencesRuiz, C. et al. (2018). Juegos de simulación en la enseñanza de la Ingeniería Industrial: caso de estudio en la Escuela Colombiana de Ingeniería Julio Garavito. Entre ciencia e ingeniería, 12(23), 48-57.spa
dc.relation.referencesDe la Barrera, J. et al. (2010). Impacto de los juegos didácticos como herramienta metodológica en el aprendizaje y la enseñanza de la ingeniería industrial. Revista Educación en Ingeniería, 5(9), 37-48.spa
dc.relation.referencesMúñoz, M. (2014). Experimentando el flujograma. Recuperado de: http://hdl.handle.net/10654/13078.spa
dc.relation.referencesGutiérrez Pulido, H. (2014). Calidad y productividad. McGraw Hill México.spa
dc.relation.referencesOliva, H. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y Reflexión, 2016, Año. 16, núm. 44, p. 108-118.spa
dc.relation.referencesCortizo Pérez, J. et al. (2011). Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos.spa
dc.relation.referencesPérez Gallardo, E., y Gértrudix Barrio, F. (2021). Ventajas de la gamificación en el ámbito de la educación formal en España. Una revisión bibliográfica en el periodo de 2015-2020. Contextos educativos: revista de educación.spa
dc.relation.referencesÁlvarez, F. (2018). La Gamificación como estrategia de aprendizaje para mejorar el desempeño académico en estudiantes de tecnología. Directorio, 8(31), 27.spa
dc.relation.referencesGonzález-Limón, et al. (2022). La gamificación como estrategia metodológica en la Universidad. El caso de BugaMAP: percepciones y valoraciones de los estudiantes. Pixel-Bit: Revista de Medios y Educación, 63, 293-324.spa
dc.relation.referencesGaitán, V. (2013). Gamificación: el aprendizaje divertido. Recuperado el, 15.spa
dc.relation.referencesBases de una estrategia de Gamificación. (2019, 6 de abril). Compartir Palabra maestra. https://www.compartirpalabramaestra.org/actualidad/articulos-informativos/bases-de-una-estrategia-de-gamificacionspa
dc.relation.referencesGómez, I. (2003). Propósitos, objetivos y metas empresariales: Una conceptualización. Revista Interamericana de Bibliotecología, 26(2).spa
dc.relation.referencesSantamaria Pérez, et al. (2015). “Gestor de reglas y criterios de medidas para evaluar el cumplimiento de objetivos estratégicos en el Sistema de Planificación de Actividades SIPAC” (Bachelor's thesis).spa
dc.relation.referencesEditorial, E. (2023, 21 de noviembre). Tipos de Hipótesis (con ejemplos). Enciclopedia Significados. https://www.significados.com/tipos-de-hipotesis/spa
dc.relation.referencesOviedo, H., y Campo-Arias, A. (2005). Aproximación al uso del coeficiente alfa de Cronbach. Revista colombiana de psiquiatría, 34(4), 572-580.spa
dc.relation.referencesTurcios, R. (2015). Prueba de Wilcoxon-Mann-Whitney: mitos y realidades. Rev Mex Endocrinol Metab Nutr, 2, 18-21.spa
dc.relation.referencesCandela Borja, Y., y Benavides Bailón, J. (2020). Actividades lúdicas en el proceso de enseñanza- aprendizaje de los estudiantes de básica superior. Revista de Ciencias Humanísticas y Sociales (ReHuSo), 5(3), 90-98.spa
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
dc.rights.localAbierto (Texto Completo)spa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
dc.subject.keywordEngineeringspa
dc.subject.keywordEducationspa
dc.subject.keywordGamificationspa
dc.subject.keywordTeaching methodologiesspa
dc.subject.keywordFlowchartspa
dc.subject.keywordProcess optimizationspa
dc.subject.lembIngenieríaspa
dc.subject.lembIngeniería Industrialspa
dc.subject.lembIndustriaspa
dc.subject.proposalIngenieríaspa
dc.subject.proposalEducaciónspa
dc.subject.proposalGamificaciónspa
dc.subject.proposalMetodologías de enseñanzaspa
dc.subject.proposalFlujogramaspa
dc.subject.proposalOptimización de procesosspa
dc.titleActividad Lúdica Para Formación En Análisis De Procesos: “Tetrixtime – Comprende El Flojograma”spa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aa
dc.type.driveinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.type.localTrabajo de gradospa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion

Archivos

Bloque original

Mostrando 1 - 3 de 3
Cargando...
Miniatura
Nombre:
2025cartaderechosdeautor.pdf
Tamaño:
943.76 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Descripción:
Cargando...
Miniatura
Nombre:
2025santiagobermudez.pdf
Tamaño:
636.5 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Descripción:
Cargando...
Miniatura
Nombre:
2025cartadefacultadsantiagobermudez.pdf
Tamaño:
780.93 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Descripción:

Bloque de licencias

Mostrando 1 - 1 de 1
Cargando...
Miniatura
Nombre:
license.txt
Tamaño:
807 B
Formato:
Item-specific license agreed upon to submission
Descripción: