Desarrollo de Recursos Didácticos Gamificados (EDUGAME TOOLS BOX) para Potenciar las competencias de los Estudiantes de Grado Undécimo para la Prueba Saber 11 en las Áreas de: Ciencias Sociales (Competencias Ciudadanas), Matemáticas e Inglés en Tres Instituciones de Educación Media de Colombia.
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Fecha
Autores
Meléndez Sierra, Arnobis Segundo
Clavijo Rivera, Angie Daniela
Ibagón Bravo, Andrés Felipe
Jiménez Godoy, Fabián Dario
Ocampo Gúzman, Ginna Fernanda
Director
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DOI
Cvlac
https://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0001450326
https://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0000103739
https://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0002377949
https://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0002378377
https://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0002038037
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https://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0002378377
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Universidad Santo Tomás
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Descripción
La gamificación se puede definir como una metodología educativa que utiliza elementos de juego para mejorar los resultados académicos. Edugame Tools Box es una caja de recursos didácticos basados en gamificación, diseñado específicamente para fortalecer las competencias de pensamiento social (ciencias sociales), lectura literal (inglés), e interpretación y representación (matemáticas) en estudiantes de grado undécimo en contextos rurales y urbanos. Este proyecto se implementó en tres instituciones educativas, tanto oficiales como no oficiales, ubicadas en diferentes departamentos de Colombia, lo que permitió impactar positivamente el desarrollo de competencias en diversos contextos.
La metodología del proyecto se centró en la retroalimentación y en la recopilación de información mediante encuestas, pruebas de usabilidad y otros instrumentos, utilizados con los estudiantes quienes fueron el objeto de estudio, se realizó un análisis cualitativo que se enmarca en la línea de investigación sobre innovación educativa. Esta propuesta facilitó el diseño de recursos didácticos gamificados de tipo analógico, entendidos como herramientas físicas desarrolladas a partir de una matriz de investigación y los principios de Design Thinking.
Abstract
Gamification is defined as an educational methodology that uses games to improve academic results. Edugame tools box is a didactic resource based on gamification, it has been designed to improve social thinking (social sciences), literal reading comprehension (English) and interpretation and representation (math) competences in eleventh graders in rural and urban contexts. This project was implemented in three academic institutions (public and private), located in different colombian cities, it allowed to impact in a positive way the development of competences in different contexts.
The main points for the methodology were the feedback and the compilation of information through interviews, usability proofs, they were used with students, who were the study object. The project was analyzed in a qualitative way and it belongs to the innovative investigation line. This proposal provided an easy way to design analogue didactic resources, they are physical tools developed since then as an investigation mattress and design thinking principles.
Idioma
spa
Palabras clave
Citación
Meléndez Sierra, A. S., Ocampo Guzmán, G. F., Clavijo Rivera, A. D., Ibagón Bravo, A. F. y Jiménez Godoy, F. D.(2025). Desarrollo de recursos didácticos gamificados (EDUGAME TOOLS BOX) para potenciar las competencias de los estudiantes de grado undécimo para la prueba Saber 11 en las áreas de: ciencias sociales (competencias ciudadanas), matemáticas e inglés en tres instituciones de educación media de Colombia. [Trabajo de Maestría, Universidad Santo Tomás]. Repositorio Institucional.
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