Construcción de vínculos presenciales y virtuales de videojugadores en línea de la ciudad de Villavicencio, Meta

dc.contributor.advisorFerreira Duarte, Julián David
dc.contributor.authorCallejas Sanchez, Lized Yohana
dc.contributor.authorPeña Mendoza, Gianella Alexandra
dc.contributor.authorRojas Hernández, Erika Yulied
dc.contributor.corporatenameUniversidad Santo tomasspa
dc.contributor.cvlachttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0001832913
dc.contributor.googlescholarhttps://scholar.google.com/citations?user=JP8faJQAAAAJ&hl=es
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-6400-9798
dc.date.accessioned2021-09-28T22:10:00Z
dc.date.available2021-09-28T22:10:00Z
dc.date.issued2021-09-20
dc.descriptionLa presente investigación tiene como objetivo principal comprender con los videojugadores de 19 a 25 años de edad de la ciudad de Villavicencio, la construcción de sus vínculos virtuales y presenciales. Esta investigación es de corte cualitativo. El proceso de recolección de la información fue a través de una metodología fundamentada en grupos focales y la entrevista semiestructurada. Al analizar la información se reconocieron los vínculos presenciales y virtuales de los videojugadores, además se identificó la forma en que los vínculos presenciales son mantenidos mediante la virtualidad y cómo los vínculos virtuales posibilitan el desarrollo de nuevas habilidades en los participantes. Igualmente se destaca el ciclo vital del adulto joven, en donde no se presentan complicaciones a nivel familiar y permite la comunicación entre pares y una mayor vinculación en sus relaciones afectivas. En conclusión, las conexiones que se generan mediante los videojuegos o plataformas de comunicación posibilitan la permanencia de los vínculos y generan herramientas para su rutina, en el entorno social, laboral y personal. Palabras claves: Construcción, vínculos, videojugadores, videojuegos, presencialidad y virtualidadspa
dc.description.abstractThe main objective of this research is to understand with the 19 to 25-year-old gamers from the city of Villavicencio, the construction of their virtual and face-to-face links. This research is qualitative in nature. The information collection process was through a focus group and a semi-structured interview. When analyzing the information, the face-to-face and virtual links of the gamers were recognized, as well as the way in which the face-to-face links are maintained through virtuality and how the virtual links enable the development of new skills in the participants was identified. Likewise, the life cycle of the young adult stands out, where there are no complications at the family level and allows communication between peers and a greater bond in their affective relationships. In conclusion, the connections that are generated through video games or communication platforms allow the permanence of the links and generate tools for their routine, in the social, work and personal environment. Keywords: Construction, links, gamers, videogames, presence and virtuality.spa
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.description.degreenamePsicólogospa
dc.description.domainhttp://www.ustavillavicencio.edu.co/home/index.php/unidades/extension-y-proyeccion/investigacionspa
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.citationCallejas, L., Peña, G y Rojas, E (2021). Construcción de vínculos presenciales y virtuales de videojugadores en línea de la ciudad de Villavicencio, Meta. [Trabajo de pre grado, Universidad Santo Tomás]. Repositoriospa
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Santo Tomásspa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional Universidad Santo Tomásspa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repository.usta.edu.cospa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11634/37630
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Santo Tomásspa
dc.publisher.branchCRAI-USTA Villavicenciospa
dc.publisher.facultyFacultad de Psicologíaspa
dc.publisher.programPregrado Psicologíaspa
dc.relation.referencesAbbasi, Z., Hooi Ting, D., Hlavacs, H., Wilson, B., Rehman, U & Arsalan, A. (2020). Personality differences between videogame vs. non-videogame consumers using the HEXACO model. Springer Science+Business Media, LLC, part of Springer Nature. Current Psychology. https://www.researchgate.net/publication/341496833_Personality_differences_between_videogame_vs_non-videogame_consumers_using_the_HEXACO_modelspa
dc.relation.referencesAcevedo, A y Chaux, J. (2016). Aproximaciones a los videojuegos y su incidencia en las subjetividades de los jugadores latinoamericanos. Aposta, Revista de Ciencias Sociales, (69), 140-157. https://www.redalyc.org/pdf/4959/495952431006.pdfspa
dc.relation.referencesAcevedo, A, Chaux, J, y Rodríguez, U (2016). Las relaciones de pareja en los videojuegos de rol multijugador masivos en línea (mmorpg). Athenea Digital. Revista de Pensamiento e Investigación Social, 16(3),131-165. ISSN: 1578-8946. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=537/53748488006spa
dc.relation.referencesAgudelo, M. E., & Estrada, P. (2012). Constructivismo y construccionismo social: Algunos puntos comunes y algunas divergencias de estas corrientes teóricas. Prospectiva: Revista de Trabajo Social e Intervención Social (17), p.353-378. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5857466.pdfspa
dc.relation.referencesAllen, J. J. (2020). Gaming as psychologically nutritious: ¿Does need satisfaction in video games contribute to daily well-being beyond need satisfaction in the real world? [Tesis de doctorado Iowa State University]. Repositorio. https://lib.dr.iastate.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=9090&context=etdspa
dc.relation.referencesAnderson, H. (1999). Conversación, Lenguaje y Posibilidades: Un Enfoque Posmoderno de la Terapia. Buenos Aires: Amorrortu. https://www.academia.edu/24557473/Anderson_Harlene_Conversacion_Lenguaje_y_Posibilidades_LIBROspa
dc.relation.referencesArbeau., K, Thorpe., C, Stinson., M, Budlong., B y Wolff, J. (2020) The meaning of the experience of being an online video game playera. Department of Psychology, Trinity Western University, 7600 Glover Road, BC, V2Y 1Y1, Canada. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2451958820300130spa
dc.relation.referencesBacigalupa, Chiara. (2005). The Use of Video Games by Kindergartners in a Family Child Care Setting. Early Childhood Education Journal. 33. 25-30. 10.1007/s10643-005-0016-4.spa
dc.relation.referencesBaquero, R., Garcia, A y Riveros, A. (2017) Familias y gamers: construcción de significados desde una propuesta narrativa. [Tésis de pregrado, Universidad Santo Tomás]. Repositorio. https://repository.usta.edu.co/handle/11634/12365spa
dc.relation.referencesBauman, Z. (2002). Modernidad Liquida. Argentina: Fondo de cultura económica, S.A. Ediciones USTAspa
dc.relation.referencesBerger, P y Luckmann, T. (2003). La construcción social de la realidad. Edi. Amorrortu. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3262960spa
dc.relation.referencesBernice, C., Varea, C., Terán, J.M., (2016). Ciclo vital, transformación ambiental y las estrategias de la Historia de vida. Antropo, 36, 29-38. www.didac.ehu.es/antropospa
dc.relation.referencesBordignon, N. (2005). El desarrollo psicosocial de Eric Erikson. El diagrama epigenético del adulto. Rev Lasallista de Investigación, vol. 2, núm. 2. Corporación Universitaria Lasallista Antioquia, Colombia. https://www.redalyc.org/pdf/695/69520210.pdfspa
dc.relation.referencesBowlby, J. (1988). Una Base Segura: Aplicaciones Clínicas de una Teoría del Apego. (1ª edición). Paidós Ediciones. https://www.cop-cv.org/db/areas/luHgVEIiX3.pdfspa
dc.relation.referencesBueno, N. (2016). Narrativas a partir del videojuego yugi-oh! ®: Una propuesta alternativa para un programa de refuerzo estudiantil. [Tesis de maestría, Universidad Javeriana]. Repositorio. https://repository.javeriana.edu.co/handle/10554/19470spa
dc.relation.referencesBurutxaga, I., Pérez-Testor, C., Ibáñez, M., de Diego, S., Golanó, M., Ballús, E. (2018). Apego y vínculo: una propuesta de delimitación y diferenciación conceptual. Temas de psicoanálisis. España. https://www.temasdepsicoanalisis.org/2018/01/31/apego-y-vinculo-una-propuesta-de-delimitacion-y-diferenciacion-conceptual/spa
dc.relation.referencesBuble, M. (2019). Odnos kvalitete života, socijalne podrške, motiva za igranje i problematičnog korištenja videoigara kod online gamera (Diplomski rad). Preuzeto s https://urn.nsk.hr/urn:nbn:hr:162:999322spa
dc.relation.referencesCañedo, M. (1999). Cultura e identidad desde la óptica antropológica: una revisión teórica. Ed. Identidad humana y fin de milenio, Thémata. https://idus.us.es/handle/11441/27443spa
dc.relation.referencesCeballos, D. (2011). Construcción de identidad en los videojuegos en línea. Universidad San Buenaventura. Santiago de Cali, Colombia. http://handbook.usfx.bo/nueva/vicerrectorado/citas/SOCIALES_8/Psicologia/69.pdfspa
dc.relation.referencesĆwil, M & Howe, W. (2020). Cross-Cultural Analysis of Gamer Identity: A Comparison of the United States and Poland. Simulation & Gaming, Vol. 51(6) 785–801 journals.sagepub.com/home/sag. https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/1046878120945735spa
dc.relation.referencesCote, J. (1996). Sociological Perspectives on Identity Formation: The Culture-Identity Link and Identity Capital. Journal of Adolescence. 19. 417–428. 10.1006/jado.1996.0040. https://www.researchgate.net/publication/256942021_Sociological_Perspectives_on_Identity_Formation_The_Culture-Identity_Link_and_Identity_Capitalspa
dc.relation.referencesCummings, H & Vandewater, E. (2007). Relation of Adolescent Video Game Play to Time Spent in Other Activities. Archives of pediatrics & adolescent medicine. 161. 684-9. 10.1001/archpedi.161.7.684. https://jamanetwork.com/journals/jamapediatrics/fullarticle/570716#:~:text=Thirty%2Dsix%20percent%20of%20adolescents,34%25%20less%20time%20doing%20homework.spa
dc.relation.referencesDiaz, L., Torruco, U., Martinez, M y Varea, M. (2013). La entrevista, recurso flexible y dinámico. Elsevie, ;2(7), 162-167. http://www.scielo.org.mx/pdf/iem/v2n7/v2n7a9.pdfspa
dc.relation.referencesDulce, E y Uribe, C. (2002). Psicología del ciclo vital: hacia una visión comprehnsiva de la vida humana. Revista Latinoamericana de Psicología, vol. 34, núm. 1-2. Fundación Universitaria Konrad Lorenz, Colombia. https://www.redalyc.org/pdf/805/80534202.pdfspa
dc.relation.referencesEntertainment Software Rating Board. (2020). Categorías de Clasificación. https://www.esrb.org/ratings-guide/es/spa
dc.relation.referencesEscobar, J. y Bonilla-Jimenez, F. (s.f.). Grupos focales: una guía conceptual y metodológica. Cuadernos hispanoamericanos de psicología, 9(1). Pp. 51-67. http://www.tutoria.unam.mx/sitetutoria/ayuda/gfocal-03122015.pdfspa
dc.relation.referencesEstrada, A y Diazgranados, S. Kenneth Gergen. (2007). Construccionismo Social: Aportes para el debate y la práctica. Universidad de los Andes. Ediciones Uniande. https://www.researchgate.net/publication/299741216_Kenneth_Gergen_Construccionismo_Social_Aportes_para_el_debate_y_la_practicaspa
dc.relation.referencesEpson, D. & White, M. (1993). Medios narrativos para fines terapéuticos. España. Paidós Ibérica, S.A. http://enriqueespejel.com/uploads/6/4/9/7/64973179/medios-narrativos-para-fines-terapeuticos2.pdfspa
dc.relation.referencesEstupiñán Mojica, J. (2015). Narrativa conversacional, relatos de vida y tramas humanos. Ediciones USTAspa
dc.relation.referencesGarciandía, J. A. (2005). El pensar complejo. En J. A. Garciandía, Pensar sistémico: Una introducción al pensamiento sistémico ( 2ª edición). Editorial Pontificia Universidad Javeriana. https://repository.javeriana.edu.co/handle/10554/41605spa
dc.relation.referencesGergen, K. (1996). Realidades y relaciones. (pág. 52). Barcelona: Paidós. https://www.academia.edu/3798319/Gergen_realidades_y_relacionesspa
dc.relation.referencesGiménez, G. (2010). Cultura, Identidad y Procesos de Individualización. Universidad Nacional Autónoma de México. http://conceptos.sociales.unam.mx/conceptos_final/625trabajo.pdfspa
dc.relation.referencesHamui, A y Varela, M. (2012). La técnica de grupos focales. Elsevier. 2(1), 55-60. http://riem.facmed.unam.mx/sites/all/archivos/V2Num01/09_MI_HAMUI.PDFspa
dc.relation.referencesHarris, N., Hollett, K & Remedios, J. (2020). Facets of competitiveness as predictors of problem video gaming among players of massively multiplayer online first-person shooter games. Springer Science+Business Media, LLC, part of Springer Nature. Current Psychology https://doi.org/10.1007/s12144-020-00886-yspa
dc.relation.referencesHernández, A. (1997). Familia, ciclo vital y psicoterapia sistémica breve. Bogotá: El Buho. Ediciones USTAspa
dc.relation.referencesHuanca, F. (2011). Influencia de los juegos de Internet en el comportamiento de los adolescentes de la ciudad de Puno. Revista de Investigación en Comunicación y Desarrollo, 2(2), 37-44. http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3800986spa
dc.relation.referencesIllingworth, J. (2019). La elección de atributos en los personajes de los videojuegos de role-play como recurso de identificación en la adolescencia. [Trabajo de pregrado, Universidad Católica de Santiago de Guayaquil ]. Repositorio. http://repositorio.ucsg.edu.ec/bitstream/3317/12379/1/T-UCSG-PRE-FIL-CPC-210.pdfspa
dc.relation.referencesIzcara, S y Andrade, K. (2003). La entrevista en profundidad: teoría y práctica. Universidad Autónoma de Tamaulipas. https://www.researchgate.net/publication/271516834_LA_ENTREVISTA_EN_PROFUNDIDAD_TEORIA_Y_PRACTICA.spa
dc.relation.referencesCongreso de la República de Colombia. (2006). Ley 1090 del 2006. Por la cual se reglamenta el ejercicio de la profesión de psicología, se dicta el código deontológico y bioético y otras disposiciones. https://www.funcionpublica.gov.co/eva/gestornormativo/norma.php?i=66205spa
dc.relation.referencesLinares, J. (2012). Adolescentes Que No Gustan A Sus Padres. Ajayu Órgano de Difusión Científica del Departamento de Psicología UCBSP, 10(1), 1-18. http://www.scielo.org.bo/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2077-21612012000100001&lng=es&tlng=es.spa
dc.relation.referencesLópez Fernández, F. J., Etkin, P., Ortet Walker, J., Mezquita, L., y Ibañez, M. (2020). Causas y consecuencias psicosociales del uso patológico de videojuegos en adolescentes. Àgora de Salut, VII, 147–153. https://doi.org/10.6035/agorasalut.2020.7.15spa
dc.relation.referencesLube, M. (2012). Conflicto, equilibrio y cambio social en la obra de Max Gluckman. Papeles del CEIC. International Journal on Collective Identity Research, (2),1-47. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=765/76524825007spa
dc.relation.referencesLynch, D. (2017). Curso de la vida y género: entre lo individual y las expectativas sociales. El caso de Argentina. [Tesis doctoral, Universidad de Salamanca]. Repositorio. https://www.readcube.com/articles/10.14201%2Fgredos.137366spa
dc.relation.referencesMarino, C., Canale, N., Vieno, A., Caselli, G., Scacchi, L. and Spada, M.M. (2020). Social anxiety and Internet gaming disorder: The role of motives and metacognitions. Journal of Behavioral Addictions. 9 (3), pp. 617-628. https://doi.org/10.1556/2006.2020.00044spa
dc.relation.referencesMeza-Maya, C. V. y Lobo-Ojeda, S. M. (2017). Formación en valores sociales en adolescentes que juegan Grand Theft Auto V. Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, 15 (2), pp. 1051-1065. DOI:10.11600/1692715x.1521726012017spa
dc.relation.referencesMejia, A. (2006). Espacios en Procesos de Construcción de Conocimiento, y Posibilidades de Crítica. Universidad de los Andes, Colombia. http://wwwprof.uniandes.edu.co/~jmejia/PDF/espacios_y_critica.pdfspa
dc.relation.referencesIzquierdo, G. M., Rodríguez, J. C. R., & Fuerte, J. A. (2015). La fenomenología desde la perspectiva hermenéutica de Heidegger: Una propuesta metodológica para la salud pública. Facultad Nacional de Salud Pública, 33(3), . https://redib.org/Record/oai_articulo2800483-la-fenomenolog%C3%ADa-desde-la-perspectiva-hermen%C3%A9utica-de-heidegger-una-propuesta-metodol%C3%B3gica-para-la-salud-p%C3%BAblicaspa
dc.relation.referencesMinuchin, S. (2009). Familias y Terapia Familiar. Barcelona: Gedisa. https://www.cphbidean.net/wp-content/uploads/2017/11/Salvador-Minuchin-Familias-y-terapia-familiar.pdfspa
dc.relation.referencesMinisterio de salud y protección social. (2020). Prevención de enfermedades transmisibles: CORONAVIRUS (COVID-19). https://www.minsalud.gov.co/salud/publica/PET/Paginas/Covid-19_copia.aspxspa
dc.relation.referencesMoawad, E. (2016). The relationship between use of technology and parent- adolescents social relationship. Journal of Education and Practice. ISSN 2222-1735. Vol.7, No.14 https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1103022.pdfspa
dc.relation.referencesMolina, J y Ávila, Javier (2010). Antropología y redes sociales. Una introducción a Ucinet 6-NetDraw, EgoNet y Análisis comparado con SPSS. https://pagines.uab.cat/joseluismolina/sites/pagines.uab.cat.joseluismolina/files/antropologia_y_redes_sociales.pdfspa
dc.relation.referencesMontes, F. (2016.). La realidad de los gamers y los gamers en la realidad: una aproximación cualitativa. [Tesis de grado Universidad de la República Uruguay]. Repositorio. https://www.colibri.udelar.edu.uy/jspui/bitstream/20.500.12008/9810/1/TS_MontesFelipe.pdfspa
dc.relation.referencesMontaña Chingate, J. D. (2020). Estudios de influencia de los videojuegos en los comportamientos de los adolescentes de 12 a18 años [Tesis de pregrado, Universidad Cooperativa de Colombia]. Repositorio Institucional UCC. https://repository.ucc.edu.co/handle/20.500.12494/18300spa
dc.relation.referencesMorillas, A. (2013). La influencia de las nuevas tecnologías: videojuegos, redes sociales e internet, en los consumidores seniors en España. Actas del I Congreso Internacional Comunicación y Sociedad. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4249417spa
dc.relation.referencesMorin, E. (2007). Complejidad Restringida, Complejidad General. https://upcommons.upc.edu/bitstream/handle/2099/3883/Complidad%20restrinjida%20complejidad%20general.pdf?sequence=1&isAllowed=spa
dc.relation.referencesMorin, E. (2007). Introducción al Pensamiento Complejo. Barcelona: Gedisa http://cursoenlineasincostoedgarmorin.org/images/descargables/Morin_Introduccion_al_pensamiento_complejo.pdfspa
dc.relation.referencesNicola, G. (2020). The Prosocial Behaviour of Adolescents in Online Video Games. A Literature Review. https://heinonline.org/HOL/LandingPage?handle=hein.journals/rvu soclge2020&div=1&id=&page=spa
dc.relation.referencesOrtiz, G y Uribe, C. (2015). Acercamiento a la experiencia de ser gamer: percepción de autoconcepto en videojugadores/as. [Tesis de grado, Universidad del Bío-Bío]. Repositorio. http://repobib.ubiobio.cl/jspui/bitstream/123456789/1320/1/Ortiz%20Galvez%2C%20Gustavo%20Adolfo.pdfspa
dc.relation.referencesPacker, M. (s.f.). La investigación hermenéutica en el estudio de la conducta humana. Grupo Cultura y Desarrollo Humano. https://www.psicologiacultural.org/Pdfs/Traducciones/La%20investigacion%20hermeneutica.pdfspa
dc.relation.referencesPáramo, P. (2008). La construcción psicosocial de la identidad y del self. Revista Latinoamericana de Psicología, vol. 40, núm. 3. Fundación Universitaria Konrad Lorenz. Bogotá, Colombia. https://www.redalyc.org/pdf/805/80511493010.pdfspa
dc.relation.referencesPaugam, S. (2012). Protección y reconocimiento. Por una sociología de los vínculos sociales. Papeles del CEIC # 82, (ISSN: 1695–6494). https://identidadcolectiva.es/pdf/82.pdfspa
dc.relation.referencesPeñuela, R. (2015). Historias dominantes y alternativas sobre la responsabilidad, la masculinidad y el poder en tres hombres involucrados en actos violentos en la familia. [Maestría en psicología clínica, Pontificia Universidad Javeriana]. http://www.pensamientopenal.com.ar/system/files/2015/11/miscelaneas42432.pdfspa
dc.relation.referencesPereira, F y Alonzo, T. (2016). Hacia una conceptualización de los videojuegos como discursos multimodales electrónicos. Revista: Anagramas, ISSN 1692-2522, Vol. 15, Nº. 30, 2017, págs. 51-64. https://www.researchgate.net/publication/317115356_Hacia_una_conceptualizacion_de_los_videojuegos_como_discursos_multimodales_electronicosspa
dc.relation.referencesPerez, J. (2016) Hacia un análisis de la construcción de identidad de los jugadores del videojuego Smite. [Tesis de pregrado, Universidad Santo Tomás]. Repositorio. https://repository.usta.edu.co/handle/11634/2355spa
dc.relation.referencesPortillo, J. (2017). Ontología, funciones y discurso en el videojuego. Revista Humanidades, 7(1),1-22. ISSN. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=4980/498054591006spa
dc.relation.referencesRammert, W. (2001). La tecnología: Sus formas y las diferencias de los medios. Hacia una teoría social pragmática de la tecnificación. Scripta Nova: Revista electrónica de geografía y ciencias sociales, ISSN 1138-9788, Nº. 5, 2001, pág. 80. http://www.ub.edu/geocrit/sn-80.htmspa
dc.relation.referencesRuiz, M. (2015). Videojuegos y sociedad: Aportes para la construcción sociológica de la figuración social del videojuego. [Trabajo de pregrado, Pontificia Universidad Javeriana]. Repositorio. https://repository.javeriana.edu.co/bitstream/handle/10554/15931/RuizFlorezManuelIgnacio2015.pdf?sequence=1.spa
dc.relation.referencesSampieri, R. (2014). Metodología de la investigación. Edit. McGraw-hill / Interamericana editores, S.A. de C.V.spa
dc.relation.referencesánchez, J (2008). Los vínculos sociales como formas de regulación. Reflexiones sobre el poder de los vínculos en la sociedad colombiana. Nóesis. Revista de Ciencias Sociales y Humanidades, 17 (34), 204-234. https://www.redalyc.org/pdf/859/85913301008.pdfspa
dc.relation.referencesSandoval, C. (2002): Investigación cualitativa. Instituto Colombiano para el Fomento de la Educación Superior, ICFES. Bogotá, Colombia.spa
dc.relation.referencesSandoval, C y Triana, A. (2017). El videojuego como herramienta prosocial: Implicaciones y aplicaciones para la reconstrucción en Colombia, análisis político nº 89, Bogotá, enero-abril, 2017: págs. 38-58. https://doi.org/10.15446/anpol.v30n89.66216spa
dc.relation.referencesSennett, R. (2003). El respeto. Barcelona. Anagrama. http://ceiphistorica.com/wp-content/uploads/2016/02/Sennett-Richard-El-Respeto-2003.pdfspa
dc.relation.referencesSiurani, J. (2010). Los principios de la bioética y el surgimiento de una bioética intercultural. Veritas, (22), 121-157. https://dx.doi.org/10.4067/S0718-92732010000100006spa
dc.relation.referencesSmohai, M., Urbán, R., Griffiths, M., Király, O., Mirnics, Z., Vargha, A & Demetrovics, Z. (2017) Online and offline video game use in adolescents: measurement invariance and problem severity, The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 43:1, 111-116, DOI: 10.1080/00952990.2016.1240798spa
dc.relation.referencesSnodgrass, J., Dengah II, H., Polzer, E & Else, P. (2019). Intensive online videogame involvement: A new global idiom of wellness and distress. Transcultural Psychiatry 2019, Vol. 56(4) 748–77. DOI: 10.1177/1363461519844356 journals.sagepub.com/home/tpsspa
dc.relation.referencesTilley, C, (coord.). (2015). Antropología e Identidad Reflexiones interdisciplinarias sobre los procesos de construcción identitaria en el siglo XXI. Edit: Fundación para la Investigación y Formación en Interculturalidad y Educación para el Desarrollo (F.I.F.I.E.D.). https://dialnet.unirioja.es/servlet/libro?codigo=568796spa
dc.relation.referencesTroncoso, C y Amaya, A. (2016). Entrevista: guía práctica para la recolección de datos cualitativos en investigación de salud. Rev. Fac. Med. 65, 329-32. Spanish. doi: http://dx.doi.org/10.15446/revfacmed.v65n2.60235.spa
dc.relation.referencesVasquez, A. (2008). Zygmun Bauman: modernidad líquida y fragilidad humana. Edi. Nómadas. Revista Crítica de ciencias sociales y jurídicas. https://revistas.ucm.es/index.php/NOMA/article/download/NOMA0808320309A/26351spa
dc.relation.referencesWhite, H. (2003). El texto histórico como artefacto literario, Barcelona, Paidós. https://es.scribd.com/document/379702453/Hayden-White-El-texto-historico-como-artefacto-literario-pdfspa
dc.relation.referencesWhite, Michael y Epston, David (1993) Medios Narrativos para fines terapéuticos. Buenos Aires. Paidos. http://enriqueespejel.com/uploads/6/4/9/7/64973179/medios-narrativos-para-fines-terapeuticos2.pdfspa
dc.relation.referencesYau, J & Reich, S. (2018). ¿Are the Qualities of Adolescents’ Offline Friendships Present in Digital Interactions? Adolescent. Res Rev (2018) 3:339–355. DOI 10.1007/s40894-017-0059-yspa
dc.relation.referencesZapatero, M.D., Señán, G.B., & Roman, J. (2017). Sociabilidad virtual: la interacción social en el ecosistema digital. Historia Y Comunicación Social, 22, 233-247. https://revistas.ucm.es/index.php/HICS/article/view/55910/50675spa
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.localAbierto (Texto Completo)spa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
dc.subject.keywordVirtualidadspa
dc.subject.keywordLinksspa
dc.subject.keywordGamersspa
dc.subject.keywordVideogamesspa
dc.subject.keywordPresencespa
dc.subject.keywordVirtualityspa
dc.subject.lembCiclo vital humanospa
dc.subject.lembPsicología social - Videojugadoresspa
dc.subject.lembPsicología de la construcción personalspa
dc.subject.lembPsicologíaspa
dc.subject.lembTesis y disertaciones académicasspa
dc.subject.proposalConstrucciónspa
dc.subject.proposalVínculosspa
dc.subject.proposalVideojugadoresspa
dc.subject.proposalVideojuegosspa
dc.subject.proposalPresencialidadspa
dc.subject.proposalVirtualidadspa
dc.titleConstrucción de vínculos presenciales y virtuales de videojugadores en línea de la ciudad de Villavicencio, Metaspa
dc.typebachelor thesis
dc.type.categoryFormación de Recurso Humano para la Ctel: Trabajo de grado de Pregradospa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aa
dc.type.driveinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.type.localTesis de pregradospa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion

Archivos

Bloque original

Mostrando 1 - 3 de 3
Cargando...
Miniatura
Nombre:
2021lizedcallejas.pdf
Tamaño:
406.76 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Descripción:
Tesis de Grado
Cargando...
Miniatura
Nombre:
2021lizedcallejas1.pdf
Tamaño:
337.72 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Descripción:
Autorización de Facultad
Cargando...
Miniatura
Nombre:
2021lizedcallejas2.pdf
Tamaño:
420.35 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Descripción:
Derechos de autor

Bloque de licencias

Mostrando 1 - 1 de 1
Cargando...
Miniatura
Nombre:
license.txt
Tamaño:
807 B
Formato:
Item-specific license agreed upon to submission
Descripción: