Promoviendo el aprendizaje significativo de las matemáticas, a través de videojuegos RPG MAKER en el aula, apoyados en el enfoque STEAM
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2024
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Universidad Santo Tomás
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Resumen
Resumen
El trabajo presenta como objetivo general, promover la integración de videojuegos RPG Maker como herramienta pedagógica para generar un aprendizaje significativo en las matemáticas, en estudiantes de grado quinto, mediante el apoyo del enfoque STEAM. La metodología estuvo enmarcada en el constructivismo, con un enfoque cualitativo, investigación acción participativa dado que los investigadores hicieron parte del proceso, en la línea de investigación E-learning y ambientes virtuales en educación. En los resultados se pudo evidenciar la incidencia del enfoque STEAM en el aprendizaje de las matemáticas tomando como mediador el juego creado en RPG Maker MZ y, teniendo en cuenta los diversos procesos implementados durante el desarrollo de la experiencia. El videojuego apoyado en el enfoque STEAM y, mediado por diferentes herramientas, busca formar estudiantes integrales, con autonomía de estudio e investigación, que posean capacidades comunicativas, que tengan disposición de trabajo colaborativo, que desarrollen capacidades sociales y personales que les permita entender y aceptar el mundo globalizado en el que viven y, así mismo, dar respuesta a los desafíos propuestos desde las diversas áreas del conocimiento. El enfoque STEAM, establece una estrategia didáctica de gran utilidad, no solo para las matemáticas, sino para las demás ciencias del conocimiento debido a que aporta al desarrollo y fortalecimiento del pensamiento crítico, creativo y científico.
Palabras Clave: Enfoque STEAM, Videojuegos, Interdisciplinar, Competencias matemáticas.
Abstract
Abstrac
The general objective of the work is to promote the integration of RPG Maker video games as a pedagogical tool to generate significant learning in mathematics in fifth grade students, through the support of the STEAM approach. The methodology was framed in constructivism, with a qualitative approach, participatory action research since the researchers were part of the process, in the E-learning research line and virtual environments in education. The results showed the impact of the STEAM approach on mathematics learning, taking as a mediator the game created in RPG Maker MZ and taking into account the various processes implemented during the development of the experience. The video game supported by the STEAM approach and, mediated by different tools, seeks to train comprehensive students, with autonomy in study and research, who have communication skills, who have a willingness to work collaboratively, who develop social and personal skills that allow them to understand and accept the globalized world in which they live and, likewise, respond to the challenges proposed from the various areas of knowledge. The STEAM approach establishes a very useful teaching strategy, not only for mathematics, but for other sciences of knowledge because it contributes to the development and strengthening of critical, creative and scientific thinking.
Keywords: STEAM Approach, Video games, Interdisciplinary, Mathematical skills.
Idioma
spa
Palabras clave
Citación
Espinosa,W., Ramirez, J. (2024). Promoviendo el aprendizaje significativo de las matemáticas, a través de videojuegos RPG MAKER en el aula, apoyados en el enfoque STEAM. [Trabajo de Grado, Universidad Santo Tomás]. Repositorio Instituvional.
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