Gamificación en el Aula: Una Herramienta Innovadora para el Aprendizaje en Niños y Niñas del Grado Transición

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Descripción

La gamificación es una estrategia pedagógica innovadora que utiliza la dinámica de los juegos para mejorar el aprendizaje y el desarrollo de habilidades en estudiantes de diversas edades. Esta investigación analiza las fases de la gamificación como una herramienta que fortalece los procesos cognitivos y promueve un aprendizaje significativo, se presenta una experiencia educativa desarrollada en la Institución Educativa Departamental Instituto Bolívar (en adelante I.E.D. Instituto Bolívar), con estudiantes de grado transición, que busca comprender y dar sentido a la experiencia educativa desde las voces y prácticas de los participantes. Esta estrategia se consolida como una práctica educativa eficaz que mejora el rendimiento académico, la implicación estudiantil y la construcción de aprendizajes más duraderos, los resultados destacan la importancia de considerar las fases de la gamificación y su impacto en los procesos cognitivos, lo que puede contribuir a enriquecer la intervención educativa y fomentar la implementación de didácticas innovadoras en el aula.

Abstract

Gamification is an innovative pedagogical strategy that uses game dynamics to enhance learning and skill development in students of various ages. This research analyzes the phases of gamification as a tool that strengthens cognitive processes and promotes meaningful learning. It presents an educational experience developed at the Departmental Educational Institution Bolívar Institute (hereinafter I.E.D. Bolívar Institute) with transitional grade students. It seeks to understand and give meaning to the educational experience through the voices and practices of the participants. This strategy is consolidated as an effective educational practice that improves academic performance, student engagement, and the construction of more lasting learning. The results highlight the importance of considering the phases of gamification and its impact on cognitive processes, which can contribute to enriching educational interventions and fostering the implementation of innovative teaching practices in the classroom.

Idioma

spa

Palabras clave

Citación

Raigoza Benavides, K. y Rodriguez Huefano, L. P. (2025) Gamificación en el Aula: Una Herramienta Innovadora para el Aprendizaje en Niños y Niñas del Grado Transición. [Trabajo de Grado, Universidad Santo Tomás]. Repositorio Institucional.

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