Hacia un análisis de la construcción de identidad de los jugadores del videojuego smite.

dc.contributor.advisorVarón Castiblanco, Diana Carolina
dc.contributor.authorPérez Casallas, Jonathan Steve
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/ 0000-0001-5592-951X
dc.date.accessioned2017-06-15T17:15:52Z
dc.date.accessioned2017-06-24T16:42:43Z
dc.date.available2017-06-15T17:15:52Z
dc.date.available2017-06-24T16:42:43Z
dc.date.issued2016-08-08
dc.descriptionEsta investigación se ubica dentro de un área específica del conocimiento académico en Latinoamérica, se le atribuye el término ludología, la cual se centra en el análisis teórico y crítico de los videojuegos, teniendo en cuenta dentro de éstos: su diseño, sus jugadores y su impacto en diferentes ámbitos de la vida social de las personas ya sea de manera cultural, económica y social. Es por ello que el interés de esta investigación se sitúa en analizar las representaciones sociales que las personas configuran sobre si mismas a la luz de dos niveles: lo real, lo virtual y el vínculo que tiene el avatar con la identidad. La entrada del videojuego en esta investigación radica en varios asuntos. Primero, desde pequeño las consolas de videojuego fueron para mí de gran interés con la llegada del PlayStation en mi octava navidad, pasaba horas enteras jugando en mi cuarto; así fue como conocí a mis amigos, invitándolos a mi casa a jugar; después de unos buenos años compartidos con esta consola. Al pasar los años me fui alejando de estos videojuegos, pero escuchaba a muchos conocidos que seguían pegados a ellos. Mis primos, mis tíos, mis amigos sólo hablaban de videojuegos para ordenador o de la nueva consola que iba a salir, es por ello que en mí suscitó, pasados algunos semestres, el interés por llevar está investigación a esos campos.spa
dc.description.abstractThis research is located within a specific area of ​​academic knowledge in Latin America, it is attributed the term ludology, which focuses on the theoretical and critical analysis of video games, taking into account within these: their design, their players and their impact on different areas of people's social life, whether culturally, economically and socially. That is why the interest of this research lies in analyzing the social representations that people configure about themselves in light of two levels: the real, the virtual and the link that the avatar has with identity. The entry of the video game in this investigation lies on several issues. First, since I was a child, video game consoles were of great interest to me with the arrival of the PlayStation on my eighth Christmas, I spent hours playing in my room; this is how I met my friends, inviting them to my house to play; after some good years shared with this console. As the years went by, I moved away from these video games, but I listened to many acquaintances who were still attached to them. My cousins, my uncles, my friends only talked about computer games or the new console that was going to come out, which is why, after a few semesters, it sparked in me the interest in taking this research to these fields.spa
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.description.degreenameSociólogospa
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Santo Tomásspa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional Universidad Santo Tomásspa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repository.usta.edu.cospa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11634/2355
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Santo Tomásspa
dc.publisher.branchCRAI-USTA Bogotáspa
dc.publisher.facultyFacultad de Sociologíaspa
dc.publisher.programPregrado Sociologíaspa
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dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia
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dc.titleHacia un análisis de la construcción de identidad de los jugadores del videojuego smite.spa
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