MetaEmprende Lab: Plataforma Inmersiva para la Exhibición de Proyectos de Emprendimiento en la Facultad de Diseño Gráfico

dc.contributor.advisorParra Beltrán, Paulo César
dc.contributor.authorGuzmán Rodríguez, Andrés David
dc.contributor.corporatenameUniversidad Santo Tomás
dc.contributor.cvlachttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0000907677
dc.contributor.cvlachttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0002198166
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-0243-8677
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0009-0006-9191-401X
dc.date.accessioned2025-07-22T19:16:35Z
dc.date.available2025-07-22T19:16:35Z
dc.date.issued2025-07-19
dc.descriptionEl presente trabajo de grado desarrolla el proyecto MetaEmprende Lab, una plataforma inmersiva orientada a la visibilización de proyectos de emprendimiento en la Facultad de Diseño Gráfico de la Universidad Santo Tomás. A partir de la integración de tecnologías emergentes como la realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV), se plantea una solución que se espera, mejore y haga permanente la visualización de proyectos de emprendimiento de forma, interactiva y dinámica. El proyecto evolucionó desde su primera fase denominada Museo Emprende hasta consolidarse como MetaEmprende Lab, utilizando herramientas como Autodesk Maya, Unity y Spatial.io. La metodología empleada fue la Investigación Basada en Diseño (IBD), y los resultados, preliminarmente, demuestran una alta aceptación por parte de la comunidad académica, confirmando el potencial de las realidades inmersivas como estrategias efectivas de comunicación, innovación y proyección emprendedora en contextos universitarios.
dc.description.abstractThis undergraduate thesis presents MetaEmprende Lab, an immersive platform designed to enhance the visibility of entrepreneurial projects within the Faculty of Graphic Design at Universidad Santo Tomás. By integrating emerging technologies such as Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR), the project proposes a dynamic and continuous solution for showcasing student-led initiatives. Initially developed under the name Museo Emprende, the platform evolved into MetaEmprende Lab through the use of tools like Autodesk Maya, Unity, and Spatial.io. The methodology employed was Design-Based Research (DBR), which allowed for iterative reflection and development. Preliminary results show strong acceptance from the academic community, confirming the potential of immersive technologies as effective strategies for communication, innovation, and entrepreneurial projection in higher education settings
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.description.degreenameDiseñador gráficospa
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.citationGuzmán Rodríguez A. D (2025) MetaEmprende Lab: Plataforma inmersiva para la exhibición de proyectos de emprendimiento en la Facultad de Diseño Gráfico, [Trabajo de Grado, Universidad Santo Tomás], Repositorio Institusional
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Santo Tomásspa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional Universidad Santo Tomásspa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repository.usta.edu.cospa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11634/68628
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Santo Tomásspa
dc.publisher.branchCRAI-USTA Bogotá
dc.publisher.facultyFacultad de Diseño Gráficospa
dc.publisher.programPregrado Diseño Gráficospa
dc.relation.referencesAndes, U. d. (22 de Noviembre de 2023). Uniandes. Obtenido de Uniandes: https://uniandes_edu_co/es/noticias/comunidad/salas-de-realidad-aumentaday-virtual-enumiandes
dc.relation.referencesAyuntamiento de Irun. (2025). El espacio de innovación para el comercio local “Irun Commerce Lab” es ya una realidad. Ayuntamiento de Irun. Obtenido de Ayuntamiento de Irun: https://www.irun.org/es/noticias/actualidad-municipal/15733-el-espacio-de-innovacion-para-el-comercio-local-irun-commerce-lab-es-ya-una-realidad
dc.relation.referencesBARBAY, J. (3 de Agosto de 2021). revistasdex.uchile. doi:https://doi.org/10.71904/bits.vi21.2775
dc.relation.referencesBecerra, B. X. (22 de Enero de 2022). larepublica.co. Obtenido de larepublica: https://www.larepublica.co/internet-economy/las-empresas-que-estan-aportando-por-la-realidad-aumentada-y-virtual-en-colombia-3290226
dc.relation.referencesBockholt, N. (Mayo de 2017). thinkwithgoogle.com. Obtenido de thinkwithgoogle.com/intl/es-es/futuro-del-marketing/tecnologia-emergente/realidad-virtual-aumentada-mixta-que-significa-inmersion-realmente/: thinkwithgoogle.com/intl/es-es/futuro-del-marketing/tecnologia-emergente/realidad-virtual-aumentada-mixta-que-significa-inmersion-realmente/
dc.relation.referencesBracho Ramírez, D. R. (2024). Herramientas digitales para fortalecer emprendimientos innovadores y sostenibles. Documentos De Trabajo ECACEN, 117-129. doi:https://doi.org/10.22490/ECACEN.9002
dc.relation.referencesBracho Ramírez, D. R. (2024). Herramientas digitales para fortalecer emprendimientos innovadores y sostenibles. Documentos De Trabajo ECACEN, 117-129. doi:https://doi.org/10.22490/ECACEN.9002
dc.relation.referencesCath, C. (15 de Octubre de 2018). The royal society publishing. En Philosophical Transactions of the Royal Society A: Mathematical, Physical and Engineering Sciences. doi:https://doi.org/10.1098/rsta.2018.0080
dc.relation.referencesCochrane, T. G. (2023). Design-Based Research: Enhancing pedagogical design. ResearchGate. doi:10.14742/apubs.2023.489
dc.relation.referencesCultuAR. . (2023). CulturAr. Obtenido de CulturAr.es: https://arvision.es/exito/cultuar/
dc.relation.referencesElliott, J. (1994). El cambio educativo desde la investigación-acción . Ediciones Morata. Obtenido de https://ie42003cgalbarracin.edu.pe/biblioteca/LIBR-NIV319012023173210.pdf
dc.relation.referencesFlick, U. (2022). An Introduction to Qualitative Research (7th Edition ed.). Sage Publications. Obtenido de https://elearning.shisu.edu.cn/pluginfile.php/35310/mod_resource/content/2/Research-Intro-Flick.pdf
dc.relation.referencesFray Rodrigo García Jara, É. P. (2021). La educación desde la perspectiva de Tomás de Aquino en el contexto de la cibercultura. Hallazgos, 319-340. doi:https://doi.org/10.15332/2422409X.5497
dc.relation.referencesFrosini, V. (2019). Cibernética, Derecho, Internet y Sociedad (1ª ed ed., Vol. 1). Chile: Olejnik.
dc.relation.referencesFundación Aurelio Llano Posada. (2021). Vitrina de emprendimiento rural. (F. A. Posada, Editor, F. A. Posada, Productor, & Fundación Aurelio Llano Posada) Obtenido de Vitrina de emprendimiento rural.com: https://vitrina-emprendimiento-rural.aureliollano.org.co
dc.relation.referencesFundación Aurelio Llano Posada. (Junio de 2023). Obtenido de https://aureliollano.org.co: https://aureliollano.org.co/estamos-de-lanzamiento-conoce-la-vitrina-de-emprendimiento-
dc.relation.referencesFúquene Ardila, H. J. (Enero de 2014). repository.udistrital.edu.co. Obtenido de Repositorio Universia Distrital : https://repository.udistrital.edu.co
dc.relation.referencesGallhoger, W. E. (2014). Design, evaluation, and analysis of questionnaires for survey research. Barcelona España: WILEY. Obtenido de https://haqaa2.obsglob.org/wp-content/uploads/2020/11/2014_Saris_Design-evaluation-and-analysis-of-questionnaires-for-survey-research.pdf
dc.relation.referencesHugo Kantis, J. F. (Julio de 2022). cippec. (I. B. Sebastián Lew, Editor) Obtenido de https://www.cippec.org: https://www.cippec.org/publicacion/emprendimiento-digital-en-ciudades-intermedias/
dc.relation.referencesJaziar Radianti, T. A. (2020). A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda. sciencedirect, 147. doi:https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103778.
dc.relation.referencesJennifer Murcia Rodríguez, S. A. (2024). Realidad aumentada: tecnología emergente para la formación empresarial. European Public & Social Innovation Review,, 9, 1-18. doi:https://doi.org/10.31637/epsir-2024-402
dc.relation.referencesJesús Ernesto Rocha Ibarra, P. A. (2 de 10 de 2024). Ergonomía cognitiva, metaversos, realidad virtual y realidad aumentada, nuevas habilidades de emprendimiento. Jovenes en la ciencia, 28, 4. doi:https://doi.org/10.15174/jc.2024.4513
dc.relation.referencesJohnson, L. A. (2016). NMC Horizon Report: Edición Educación Superior 2016. The New Media Consortium., Austin, Texas. Obtenido de https://www.aprendevirtual.org/centro-documentacion-pdf/2016-nmc-horizon-report-HE-ES.pdf
dc.relation.referencesJorge Bacca, S. B. (2024). Augmented Reality Trends in Education: A Systematic Review of Research and Applications. (N. T. nternational Forum of Educational Technology & Society, Ed.) jstor.org, 17(4), 113-149.
dc.relation.referencesJulio Cabero, B. F. (2018). Las tecnologías digitales emergentes entran en la Universidad: RA y RV. 119-138. doi:https://doi.org/10.5944/ried.21.2.20094
dc.relation.referencesKotler, P. K. (2016). Establecimiento de La Estrategia de Productos. en Dirección de Marketing (Vol. 15ta.). México Pearson.
dc.relation.referencesLa realidad virtual y el vídeo 360º en la comunicación empresarial e institucional. (2019). 181. doi:https://doi.org/10.26441/RC18.2-2019-A9
dc.relation.referencesLampropoulos, G. B. (2021). 360-degree video in education: An overview and a comparative social media data analysis of the last decade. Springer Open, 8,20. doi:https://doi.org/10.1186/s40561-021-00165-8
dc.relation.referencesLancheros, W., & Vesga, G. (24 de Julio de 2024). Uso de la realidad aumentada, la realidad virtual y la inteligencia artificial en educación secundaria: una revisión sistemática. Revista Investig. Desarro. Innov. doi:https://doi.org/10.19053/uptc.20278306.v14.n1.2024.17537
dc.relation.referencesLouis Cohen, L. M. (2013). Research Methods in Education (7th Edition ed.). Routledge. doi:https://doi.org/10.4324/9780203720967
dc.relation.referencesLucir Castillo, J. M. (2024). Una revisión sobre el impacto de la realidad aumentada en el diseño gráfico y la animación 3D: Una exploración detallada. Corporación Unificada Nacional De Educación Superior – CUN.
dc.relation.referencesLustosa Rosario, A. C., Yaacov, B. B., Franco Segura, C., Arias Ortiz, E., Heredero, E., Botero, J., . . . Spies, M. (2021). Higher Education Digital Transformation in Latin America and the Caribbean. IDB. doi:http://dx.doi.org/10.18235/0003829
dc.relation.referencesMacas, L. d. (2023). Estrategias de diferenciación en emprendimientos. Ediciones Risei. doi:https://doi.org/10.5281/zenodo.12176311
dc.relation.referencesMogrovejo, J., Montalván, C., Barragan, G., & Cabrera, M. (31 de 01 de 2024). Fenomenología de la Realidad Virtual: Explorando la Experiencia Humana en Entornos Digitales Inmersivos. Horizontes Innovadores: Sinergias en Ciencia y Sociedad, 4(1), págs. 149–159. doi:https://doi.org/10.55813/gaea/jessr/v4/n1/88
dc.relation.referencesMordor Intelligence. (2025). mordorintelligence.com. Obtenido de mordorintelligence.com/es/industry-reports/augmented-reality-market: https://www.mordorintelligence.com/es/industry-reports/augmented-reality-market
dc.relation.referencesMurat Akçayır, G. A. (2017). Advantages and challenges associated with augmented reality. Educational Research/Elsevier. doi:https://doi.org/10.1016/j.edurev.2016.11.002 museodelprado.es. (2025). museodelprado.es. (M. N. Prado, Editor) Obtenido de museodelprado.es: https://www.museodelprado.es/visitas-virtuales
dc.relation.referencesOpenAI. (2025). Chat GPT. Obtenido de Chatgpt.com: https://chat.openai.com/
dc.relation.referencesPatiño, D. C. (2025). Realidad Aumentada y Realidad Virtual: Nuevas Oportunidades para la Industria Gráfica. Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación, 255. doi:https://doi.org/10.18682/cdc.vi255.12185
dc.relation.referencesPubliUP. (2024). El impacto de la realidad aumentada en el marketing digital: casos de éxito. PubliUP. Obtenido de https://www.publiup.com/blog/realidad-aumentada-en-el-marketing-digital/
dc.relation.referencesRadio Palencia. (2025). Brañosera, epicentro de la formación de guías turísticos del patrimonio industrial. SER. Obtenido de https://cadenaser.com/castillayleon/2025/04/10/branosera-epicentro-de-la-formacion-de-guias-turisticos-del-patrimonio-industrial-radio-palencia/
dc.relation.referencesRed.es. (25 de Sep de 2024). Red.es inaugura la Incubadora de Realidades Inmersivas de Almendralejo. Almendralejo, España. Obtenido de https://www.red.es/es/area-prensa/notas-prensa/redes-inaugura-incubadora-realidades-inmersivas-almendralejo
dc.relation.referencesRodriguez, A. G. (2024). Creación del ala “Emprende” dentro museo virtual de la Facultad de Diseño Gráfico. Repositorio USTA. Obtenido de http://hdl.handle.net/11634/56966
dc.relation.referencesRodríguez, P. J. (2022). De la Realidad Extendida al Metaverso: una reflexión crítica sobre las aportaciones a la educación. revistas.usal.es, 34. doi:https://doi.org/10.14201/teri.27864
dc.relation.referencesthetuvix, v. (2021). Learn Microsoft. Obtenido de Learn.Microsoft.com: https://learn.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/develop/unity/vuforia-development-overview
dc.relation.referencesThomas C. Reeves, J. H. (2005). Design research: A socially responsible approach to instructional technology research in higher education. 10.1007/BF02961476: J. Comput. High. Educ. doi:10.1007/BF02961476
dc.relation.referencesUniversidad Santo Tomás . (s.f.). Usantotomas. Obtenido de usantotomas.edu.co: https://usantotomas.edu.co/nuestra-institucion
dc.relation.referencesValarie A. Zeithaml, M. J. (2010). Services Marketing Strategy. Wiley International Encyclopedia of Marketing. doi:10.1002/9781444316568.wiem01055
dc.relation.referencesVázquez, R. A. (2021). Formación de competencias educativas en el comercio electrónico y realidad aumentada para elevar el marketing digital en la empresa "Expression" de la ciudad de Ibarra. Revista Conrado, 17(78), 54-60. doi:https://orcid.org/0000-0003-4183-6974
dc.relation.referencesVera Ocete, G. O. (2003). La realidad virtual y sus posibilidades didácticas. Etic@net, 1–17. Obtenido de https://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero2/Articulos/Realidadvirtual.pdf
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 2.5 Colombiaen
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.localAbierto (Texto Completo)spa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
dc.subject.keywordAugmented reality
dc.subject.keywordvirtual reality
dc.subject.keywordimmersive technologies
dc.subject.keyworduniversity entrepreneurship
dc.subject.keywordproject visibility educational
dc.subject.keywordinnovation
dc.subject.keywordgraphic design
dc.subject.lembDiseño Gráfico
dc.subject.lembRealidad aumentada
dc.subject.lembTecnologías emergen
dc.subject.proposalRealidad aumentada
dc.subject.proposalrealidad virtual
dc.subject.proposaltecnologías inmersivas
dc.subject.proposalemprendimiento universitario
dc.subject.proposalvisibilización de proyectos
dc.subject.proposalinnovación educativa
dc.subject.proposaldiseño gráfico
dc.titleMetaEmprende Lab: Plataforma Inmersiva para la Exhibición de Proyectos de Emprendimiento en la Facultad de Diseño Gráfico
dc.typebachelor thesis
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aa
dc.type.driveinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.type.localTrabajo de gradospa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion

Archivos

Bloque original

Mostrando 1 - 4 de 4
Cargando...
Miniatura
Nombre:
2025andresguzman.pdf
Tamaño:
2.24 MB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Cargando...
Miniatura
Nombre:
2025andresguzman1.pdf
Tamaño:
168.39 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Cargando...
Miniatura
Nombre:
2025cartadefacultad.pdf
Tamaño:
568.88 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Cargando...
Miniatura
Nombre:
2025cartaderechosdeautor.pdf
Tamaño:
927.72 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format

Bloque de licencias

Mostrando 1 - 1 de 1
Cargando...
Miniatura
Nombre:
license.txt
Tamaño:
807 B
Formato:
Item-specific license agreed upon to submission
Descripción: