La gamificación como herramienta pedagógica para potenciar procesos de enseñanza por medio del método STEAM en contextos escolares

dc.contributor.advisorCórdoba Rodríguez, Cesar Augusto
dc.contributor.authorRojas Rojas, María Paula
dc.contributor.corporatenameUniversidad Santo Tomás
dc.contributor.cvlachttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0001862587
dc.contributor.cvlachttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0002297386
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0009-0006-3150-1694
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0009-0005-4303-0829
dc.date.accessioned2026-02-12T18:14:03Z
dc.date.available2026-02-12T18:14:03Z
dc.date.issued2025-12-04
dc.descriptionLa presente investigación analiza la gamificación como herramienta pedagógica para fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje mediante el enfoque STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) en la educación primaria. A partir de un enfoque cualitativo y documental, se estudia cómo el diseño gráfico actúa como mediador visual y simbólico en la creación de experiencias educativas más significativas, motivadoras e inclusivas. El trabajo examina referentes internacionales como los modelos educativos de Finlandia y Asia y experiencias latinoamericanas, particularmente en Colombia, donde la innovación pedagógica enfrenta limitaciones estructurales. Los resultados evidencian que la articulación entre gamificación, diseño gráfico y metodología STEAM promueve la motivación intrínseca, la comprensión conceptual y el pensamiento crítico de los estudiantes. En conclusión, el diseño gráfico se consolida como un eje esencial en la transformación educativa contemporánea, al integrar creatividad, comunicación visual e innovación tecnológica dentro del aula.
dc.description.abstractThis research analyzes gamification as a pedagogical tool to strengthen teaching and learning processes through the STEAM approach (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) in primary education. Using a qualitative and documentary approach, it explores how graphic design functions as a visual and symbolic mediator in creating more meaningful, motivating, and inclusive learning experiences. The study examines international references such as the educational models of Finland and Asia and Latin American experiences, particularly in Colombia, where pedagogical innovation faces structural limitations. The findings reveal that the integration of gamification, graphic design, and the STEAM methodology fosters students’ intrinsic motivation, conceptual understanding, and critical thinking. In conclusion, graphic design emerges as a key element in contemporary educational transformation, integrating creativity, visual communication, and technological innovation within the classroom.
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.description.degreenameDiseñador gráficospa
dc.description.domainhttp://unidadinvestigacion.usta.edu.co
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.citationRojas Rojas, M. R. (2025) La gamificación como herramienta pedagógica para potenciar procesos de enseñanza por medio del método STEAM en contextos escolares, [Trabajo de Grado, Universidad Santo Tomás], Repositorio Institucional
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Santo Tomásspa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional Universidad Santo Tomásspa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repository.usta.edu.cospa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11634/71596
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Santo Tomásspa
dc.publisher.branchCRAI-USTA Bogotá
dc.publisher.facultyFacultad de Diseño Gráficospa
dc.publisher.programPregrado Diseño Gráficospa
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dc.rightsAttribution 2.5 Colombiaen
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.localAbierto (Texto Completo)spa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/2.5/co/
dc.subject.keywordGamification
dc.subject.keywordGraphic Design
dc.subject.keywordPrimary Education
dc.subject.keywordSTEAM
dc.subject.keywordEducation Innovation
dc.subject.lembDiseño Gráfico
dc.subject.lembEnseñanza-aprendizaje
dc.subject.lembInnovación pedagógica
dc.subject.proposalGamificación
dc.subject.proposalDiseño Gráfico
dc.subject.proposalEducación Primaria
dc.subject.proposalSTEAM
dc.subject.proposalInnovación Educativa
dc.titleLa gamificación como herramienta pedagógica para potenciar procesos de enseñanza por medio del método STEAM en contextos escolares
dc.typebachelor thesis
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aa
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dc.type.localTrabajo de gradospa
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