La gamificación como herramienta pedagógica para potenciar procesos de enseñanza por medio del método STEAM en contextos escolares
| dc.contributor.advisor | Córdoba Rodríguez, Cesar Augusto | |
| dc.contributor.author | Rojas Rojas, María Paula | |
| dc.contributor.corporatename | Universidad Santo Tomás | |
| dc.contributor.cvlac | https://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0001862587 | |
| dc.contributor.cvlac | https://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0002297386 | |
| dc.contributor.orcid | https://orcid.org/0009-0006-3150-1694 | |
| dc.contributor.orcid | https://orcid.org/0009-0005-4303-0829 | |
| dc.date.accessioned | 2026-02-12T18:14:03Z | |
| dc.date.available | 2026-02-12T18:14:03Z | |
| dc.date.issued | 2025-12-04 | |
| dc.description | La presente investigación analiza la gamificación como herramienta pedagógica para fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje mediante el enfoque STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) en la educación primaria. A partir de un enfoque cualitativo y documental, se estudia cómo el diseño gráfico actúa como mediador visual y simbólico en la creación de experiencias educativas más significativas, motivadoras e inclusivas. El trabajo examina referentes internacionales como los modelos educativos de Finlandia y Asia y experiencias latinoamericanas, particularmente en Colombia, donde la innovación pedagógica enfrenta limitaciones estructurales. Los resultados evidencian que la articulación entre gamificación, diseño gráfico y metodología STEAM promueve la motivación intrínseca, la comprensión conceptual y el pensamiento crítico de los estudiantes. En conclusión, el diseño gráfico se consolida como un eje esencial en la transformación educativa contemporánea, al integrar creatividad, comunicación visual e innovación tecnológica dentro del aula. | |
| dc.description.abstract | This research analyzes gamification as a pedagogical tool to strengthen teaching and learning processes through the STEAM approach (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) in primary education. Using a qualitative and documentary approach, it explores how graphic design functions as a visual and symbolic mediator in creating more meaningful, motivating, and inclusive learning experiences. The study examines international references such as the educational models of Finland and Asia and Latin American experiences, particularly in Colombia, where pedagogical innovation faces structural limitations. The findings reveal that the integration of gamification, graphic design, and the STEAM methodology fosters students’ intrinsic motivation, conceptual understanding, and critical thinking. In conclusion, graphic design emerges as a key element in contemporary educational transformation, integrating creativity, visual communication, and technological innovation within the classroom. | |
| dc.description.degreelevel | Pregrado | spa |
| dc.description.degreename | Diseñador gráfico | spa |
| dc.description.domain | http://unidadinvestigacion.usta.edu.co | |
| dc.format.mimetype | application/pdf | |
| dc.identifier.citation | Rojas Rojas, M. R. (2025) La gamificación como herramienta pedagógica para potenciar procesos de enseñanza por medio del método STEAM en contextos escolares, [Trabajo de Grado, Universidad Santo Tomás], Repositorio Institucional | |
| dc.identifier.instname | instname:Universidad Santo Tomás | spa |
| dc.identifier.reponame | reponame:Repositorio Institucional Universidad Santo Tomás | spa |
| dc.identifier.repourl | repourl:https://repository.usta.edu.co | spa |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11634/71596 | |
| dc.language.iso | spa | |
| dc.publisher | Universidad Santo Tomás | spa |
| dc.publisher.branch | CRAI-USTA Bogotá | |
| dc.publisher.faculty | Facultad de Diseño Gráfico | spa |
| dc.publisher.program | Pregrado Diseño Gráfico | spa |
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| dc.rights | Attribution 2.5 Colombia | en |
| dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
| dc.rights.coar | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
| dc.rights.local | Abierto (Texto Completo) | spa |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/co/ | |
| dc.subject.keyword | Gamification | |
| dc.subject.keyword | Graphic Design | |
| dc.subject.keyword | Primary Education | |
| dc.subject.keyword | STEAM | |
| dc.subject.keyword | Education Innovation | |
| dc.subject.lemb | Diseño Gráfico | |
| dc.subject.lemb | Enseñanza-aprendizaje | |
| dc.subject.lemb | Innovación pedagógica | |
| dc.subject.proposal | Gamificación | |
| dc.subject.proposal | Diseño Gráfico | |
| dc.subject.proposal | Educación Primaria | |
| dc.subject.proposal | STEAM | |
| dc.subject.proposal | Innovación Educativa | |
| dc.title | La gamificación como herramienta pedagógica para potenciar procesos de enseñanza por medio del método STEAM en contextos escolares | |
| dc.type | bachelor thesis | |
| dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | |
| dc.type.coarversion | http://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aa | |
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| dc.type.local | Trabajo de grado | spa |
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