Diseño de un recurso educativo digital gamificado para fortalecer el razonamiento lógico- matemático en estudiantes de cuarto grado de primaria.

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Descripción

La investigación se desarrolló mediante el diseño de un recurso educativo digital en Genially, plataforma que integra elementos de gamificación para fortalecer el razonamiento lógico matemático en estudiantes de primaria, ofreciendo experiencias interactivas que favorecen el aprendizaje significativo. Se aplicó una prueba piloto a estudiantes de cuarto grado del Colegio La Salle, quienes desea mejorar el rendimiento académico en el área de matemáticas mediante procesos alternativos al tradicional. Aquí se busca demostrar la efectividad de la mediación de las tecnologías en educación primaria en áreas complejas como las matemáticas y el afianzamiento de esta asignatura por estudiantes a través del juego. El diseño metodológico se basó en una investigación cualitativa, para obtener resultados más acertados y completos. Lo innovador que hace este proyecto reside en la utilización herramientas tecnológicas de fácil acceso y funcionamiento, llamando la atención del público infantil para que cobre interés a la hora de fortalecer el razonamiento lógico matemático. En el desarrollo de este documento se reafirma la idea que mediante de la gamificación y la integración de TIC, se fomenta la participación, la motivación y el compromiso de los alumnos.

Abstract

The research was carried out by designing a digital educational resource in Genially, a platform that integrates gamification elements to strengthen mathematical logical reasoning in elementary school students, offering interactive experiences that promote meaningful learning. A pilot test was applied to fourth-grade students at La Salle School, who wish to improve their academic performance in mathematics through alternative processes to the traditional ones. The aim here is to demonstrate the effectiveness of technology mediation in primary education in complex areas such as mathematics and the consolidation of this subject by students through play. The methodological design was based on qualitative research in order to obtain more accurate and complete results. The innovative aspect of this project lies in the use of easily accessible and user-friendly technological tools, which attract the attention of children and spark their interest in strengthening their mathematical reasoning skills. This document reaffirms the idea that gamification and the integration of ICT promote student participation, motivation, and engagement.

Idioma

spa

Palabras clave

Citación

Franco Areniz, L.T., Galviz Guerrero, N. y Pérez Guerrero, C.P. (2025). Diseño de un recurso educativo digital gamificado para fortalecer el razonamiento lógico- matemático en estudiantes de cuarto grado de primaria. [Trabajo de Maestría, Universidad Santo Tomás]. Repositorio Institucional.

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