Diseño de Herramientas Pedagógicas en Base a la Gamificación Favoreciendo el Rendimiento Académico y Motivación de los Estudiantes de Pregrado en Instrumentación Quirúrgica de la Universidad de Santander

dc.contributor.advisorSánchez Rueda, Humberto
dc.contributor.authorGutierrez Quintero, Leydy Yurley
dc.contributor.corporatenameUniversidad Santo Tomás
dc.contributor.cvlachttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0001491489
dc.contributor.googlescholarhttps://scholar.google.com/citations?user=GOLxLYIAAAAJ&hl=es&oi=ao
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0003-4542-8919
dc.date.accessioned2025-09-03T13:20:24Z
dc.date.available2025-09-03T13:20:24Z
dc.date.issued2025-09-02
dc.descriptionLa motivación en la educación se puede definir como la actitud positiva para lograr un aprendizaje. Los autores Tapara-Enriquez (2017) señalan que la forma como se ha venido desarrollando las clases tradicionales, suele estar ligada a métodos y técnicas que han caído en la monotonía con el pasar del tiempo y este es uno de los principales factores ligados al desinterés y desmotivación de los estudiantes por aprender. De este modo, Rodríguez-Pérez (2012) y Triana et al. (2016) resaltaron el papel determinante que juega la motivación en los estudiantes por medio del docente, la metodología que utilice y lo que establezca para fomentar la interacción entre él y los estudiantes, aumentando el interés y las habilidades de estos. Para fomentar el interés y la interacción de los estudiantes en las clases, la gamificación ha ganado popularidad en los últimos años como una estrategia educativa innovadora ya que busca mejorar el aprendizaje a través del uso de elementos propios de los juegos, como recompensas, desafíos y competencia amistosa. Este proyecto tiene como objetivo evaluar el impacto de la gamificación en el rendimiento académico y la motivación de los estudiantes de pregrado en Instrumentación Quirúrgica de la Universidad de Santander. Dado que la motivación es un factor clave en el proceso de aprendizaje, resulta interesante investigar si la implementación de estas técnicas puede influir de manera positiva en los resultados académicos.
dc.description.abstractMotivation in education can be defined as the positive attitude toward achieving learning. Tapara-Enriquez (2017) points out that the way traditional classes have been conducted tends to be tied to methods and techniques that, over time, have fallen into monotony, and this is one of the main factors linked to students’ lack of interest and demotivation in learning. In this regard, Rodríguez-Pérez (2012) and Triana et al. (2016) highlighted the decisive role that motivation plays in students through the teacher, the methodology used, and the strategies established to foster interaction between teacher and students, thereby increasing their interest and skills. To foster students’ interest and interaction in class, gamification has gained popularity in recent years as an innovative educational strategy, since it seeks to improve learning through the use of game elements such as rewards, challenges, and friendly competition. This project aims to evaluate the impact of gamification on the academic performance and motivation of undergraduate students in Surgical Instrumentation at the University of Santander. Since motivation is a key factor in the learning process, it is relevant to investigate whether the implementation of these techniques can positively influence academic outcomes.
dc.description.degreelevelEspecializaciónspa
dc.description.degreenameEspecialista en Pedagogía para la Educación Superiorspa
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.citationGutierrez Quintero, L. Y. (2025) Diseño de Herramientas Pedagógicas en Base A la Gamificación Favoreciendo el Rendimiento Académico y Motivación de los Estudiantes de Pregrado en Instrumentación Quirúrgica de la Universidad de Santander. [Trabajo de Grado, Universidad Santo Tomás]. Repositorio Institucional.
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Santo Tomásspa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional Universidad Santo Tomásspa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repository.usta.edu.cospa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11634/69390
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Santo Tomásspa
dc.publisher.branchCRAI-USTA Bogotá
dc.publisher.facultyFacultad de Educaciónspa
dc.publisher.programEspecialización Pedagogía para la Educación Superiorspa
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dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 2.5 Colombiaen
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.localAbierto (Texto Completo)spa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
dc.subject.keywordGamification
dc.subject.keywordPedagogy
dc.subject.keywordMotivation
dc.subject.lembPedagogía para la Educación Superior
dc.subject.lembMotivación en la educación
dc.subject.lembEstudiantes universitarios -- Motivación
dc.subject.proposalGamificación
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dc.titleDiseño de Herramientas Pedagógicas en Base a la Gamificación Favoreciendo el Rendimiento Académico y Motivación de los Estudiantes de Pregrado en Instrumentación Quirúrgica de la Universidad de Santander
dc.typebachelor thesis
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aa
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dc.type.localTrabajo de gradospa
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