Ideobots: pensar, crear y resolver con diversión

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Descripción

La creciente ola tecnológica ha generado en la sociedad reflexiones y cambios inmediatos que van desde lo propio hasta lo social, modificando directamente los entornos escolares, por la actual masificación tecnológica, en donde se ha evidenciado una disonancia cognitiva, ya que los estudiantes poseen un alto acceso a diferentes dispositivos digitales, pero mantienen un perfil pasivo y consumista frente a la tecnología, que carece de habilidades que permitan innovar y construir a partir de estas herramientas. Sin embargo, integrar la robótica educativa desde el enfoque STEAM para el desarrollo del PC (PC)en educación, es un desafío desde un currículo segmentado, que tiene en cuenta que la educación sigue enfocando la mirada en los contenidos y en la enseñanza-aprendizaje pasiva. En respuesta a esta problemática, la presente investigación tuvo como objetivo fortalecer los componentes del PC, las habilidades del siglo XXI y las competencias interdisciplinares en 18 participantes de quinto de primaria, mediante el diseño e implementación de la estrategia “IDEOBOTS los guardianes de pensamiento”. Metodológicamente este estudio se enmarca en un enfoque cualitativo bajo el diseño de la Investigación Acción Educativa (IAE), estructurada mediante las fases un ecosistema de gamificación hibrida que integra misiones digitales a través de la interfaz Genially y misiones presenciales con retos que mantienen una progresión de aprendizaje; este proceso culmina con el ensamblaje físico y la programación del robot protagonista de la narrativa “Trazbot”. Para la recolección y análisis de datos, se empleó la triangulación de diario de campo (ver anexo 8) docente, el “Pasaporte intergaláctico” como instrumento de autoinforme por parte de los estudiantes y el instrumento socioemocional. Los resultados demostraron que hubo una transición significativa en la postura del aprendizaje por parte de los estudiantes, para ser más autónoma y analítica frente a los retos establecidos, lo cual reduce así la dependencia docente y aumentando la resiliencia ante el error, evolucionando de consumidores pasivos a creadores activos de la tecnología. Se constató además la progresión de los componentes del PC, particularmente en la abstracción, descomposición, y depuración de errores. Se concluye que la integración del enfoque STEAM y la robótica educativa, mediada por narrativas y misiones transforma la apropiación de la tecnología y mitiga las brechas del currículo tradicional segmentado.

Abstract

The growing technological wave of recent years has generated immediate reflections and changes in society, ranging from individuals to social sphere. This transformation has reshaped how the future is envisioned and how individuals must learn to live in a volatile reality. Consequently, the relevance of 21st-century skills has become increasingly evident, along with the need to implement new approaches that enable society to face the challenges of an uncertain future.In this context, the STEAM approach and computational thinking have become fundamental tools for responding to the rapid technological advances of our time, which are now present in everyday classroom environments. Robotics, in particular, emerge as an opportunity within learning settings, allowing students to engage with technology through interaction and practice, thereby fostering skill development from an early age. However, integrating robotics with the development of computational thinking and the STEAM approach within a segmented curriculum remains a challenge, as education continues to focus primarily on content and instruction.This project aims to provide students with an education mediated by the STEAM approach, promoting the development of essential skills for success in this process. It is crucial to exercise thinking through problem-solving, strengthening abilities such as creativity, teamwork, and communication. For this reason, the strategy “IDEOBOTS: Guardians of Thinking” is proposed, seeking to enhance skills related to computational thinking, teamwork, and gamification through both online and offline activities, thereby enriching learning processes in STEAM environments.

Idioma

spa

Palabras clave

Citación

Santamaria Restrepo,G; Niño Matíz,N; y González Marín Y. (2026) Ideobots: pensar, crear y resolver con diversión[Trabajo de Maestría, Universidad Santo Tomas] Repositorio Institucional

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