Implementación de un Programa de Actividad Física a Partir de Aplicaciones Móviles Gamificadas en Jóvenes Universitarios para Mejorar su Calidad de Vida.

dc.contributor.advisorCindy Joulieth Castro
dc.contributor.authorJuan José Rodríguez Mayorga
dc.contributor.authorCarlos Joan González Rodríguez
dc.contributor.corporatenameUniversidad Santo Tomás
dc.contributor.cvlachttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0001196332
dc.contributor.googlescholarhttps://scholar.google.com/citations?user=J2NMlykAAAAJ&hl=es&oi=ao
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0001-9442-1532
dc.date.accessioned2025-07-14T16:17:29Z
dc.date.available2025-07-14T16:17:29Z
dc.date.issued2025-07-03
dc.descriptionEste trabajo de grado propone la implementación de un programa de actividad física basado en aplicaciones móviles gamificadas como estrategia para mejorar la calidad de vida en jóvenes universitarios entre los 18 y 25 años. Parte de la preocupación por los altos niveles de sedentarismo, el uso excesivo de pantallas y la baja percepción de bienestar en esta población. El proyecto se desarrolla en tres fases: caracterización de hábitos y preferencias mediante cuestionarios estandarizados (WHOQOL-BREF); diseño del programa con actividades físicas estructuradas mediadas por aplicaciones como Strava, Nike Training Club, Zombies Run, Fitbit y Just Dance; y evaluación del impacto del programa sobre calidad de vida y adherencia, usando pretest, postest y herramientas de seguimiento digital. Se inscribe en la opción de pasantía y propone intervenir a una muestra de 40 estudiantes, articulándose al proyecto: “Efectos diferenciales de una intervención basada en aplicaciones móviles gamificadas sobre la función cognitiva, según intensidad del ejercicio físico y hábitos de vida en población universitaria” con aprobación, y se basa en principios bioéticos como consentimiento informado, participación libre y confidencialidad. Se espera beneficiar directamente a 40 jóvenes, y socializar los resultados en espacios académicos mediante ponencias o pósters. La propuesta busca transformar el celular, que suele asociarse al sedentarismo, en una herramienta de activación física, integrando tecnología, motivación y salud pública.
dc.description.abstractThis degree project proposes the implementation of a physical activity program based on gamified mobile applications as a strategy to improve the quality of life in young university students between 18 and 25 years old. It starts from the concern about the high levels of sedentary lifestyles, the excessive use of screens and the low perception of well-being in this population. The project is developed in three phases: characterization of habits and preferences through standardized questionnaires (WHOQOL-BREF); program design with structured physical activities mediated by applications such as Strava, Nike Training Club, Zombies Run, Fitbit and Just Dance; and evaluation of the impact of the program on quality of life and adherence, using pretest, posttest and digital tracking tools. It is registered in the internship option and proposes to intervene a sample of 40 students, articulating to the project: “Differential effects of an intervention based on gamified mobile applications on cognitive function, according to intensity of physical exercise and lifestyle habits in university population” with approval, and is based on bioethical principles such as informed consent, free participation and confidentiality. It is expected to directly benefit 40 young people, and socialize the results in academic spaces through papers or posters. The proposal seeks to transform the cell phone, which is usually associated with a sedentary lifestyle, into a tool for physical activation, integrating technology, motivation and public health.
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.description.degreenameProfesional en Cultura Física, Deporte y Recreaciónspa
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.citationGonzález Rodríguez, C. J. y Rodríguez Mayorga, J. J. (2025) Implementación de un programa de actividad física a partir de aplicaciones móviles gamificadas en jóvenes universitarios para mejorar su calidad de vida. [Trabajo de grado, Universidad Santo tomas]. Repocitorio Institucional
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Santo Tomásspa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional Universidad Santo Tomásspa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repository.usta.edu.cospa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11634/68331
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Santo Tomásspa
dc.publisher.branchCRAI-USTA Bogotá
dc.publisher.facultyFacultad de Cultura Física, Deporte y Recreaciónspa
dc.publisher.programPregrado Cultura Física, Deporte y Recreaciónspa
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dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 2.5 Colombiaen
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.localAbierto (Texto Completo)spa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
dc.subject.keywordMobile applications
dc.subject.keywordPhysical Activity
dc.subject.keywordQuality of life
dc.subject.keywordYouth
dc.subject.lembCultura Física Deporte y Recreación
dc.subject.lembCalidad de vida
dc.subject.lembSedentarismo
dc.subject.proposalAplicaciones móviles
dc.subject.proposalActividad Fisica
dc.subject.proposalCalidad de vida
dc.subject.proposalJóvenes
dc.titleImplementación de un Programa de Actividad Física a Partir de Aplicaciones Móviles Gamificadas en Jóvenes Universitarios para Mejorar su Calidad de Vida.
dc.typebachelor thesis
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aa
dc.type.driveinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.type.localTrabajo de gradospa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion

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