Relatos de jóvenes de villavicencio de 18 a 28 años sobre la violencia en los videojuegos desde la teoría de la comunicación humana.

dc.contributor.advisorDíaz Duque, Paola Andrea
dc.contributor.authorMontoya Pulgarin, Giselt Nataly
dc.contributor.authorRamirez Baquero, Juan Camilo
dc.contributor.authorTorres Delgado, Juan Esteban
dc.contributor.corporatenameUniversidad Santo Tomás
dc.contributor.cvlachttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0001626666
dc.contributor.googlescholarhttps://scholar.google.com/citations?user=5EaLC6YAAAAJ&hl=es
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-2071-7733
dc.date.accessioned2026-03-24T21:40:48Z
dc.date.available2026-03-24T21:40:48Z
dc.date.issued2026-03-09
dc.descriptionEsta investigación tiene como propósito comprender las pautas de violencia presentes en la vida de la población joven consumidora de videojuegos a través de la identificación de relatos y experiencias brindadas por los actores. La falta de estudios exhaustivos sobre esta temática en el ámbito nacional y local, especialmente en el departamento del Meta, subraya la importancia de ampliar el conocimiento sobre este tema. Es por esto por lo que, desde una metodología cualitativa, se busca abarcar este fenómeno mediante la aplicación de entrevistas semiestructuradas que permitan relatar libremente las experiencias vividas en la realidad virtual presente en los videojuegos y el alcance que pueden tener en la presentación de pautas violentas que puedan representar un riesgo para quien los consume y las personas a su alrededor.
dc.description.abstractThe purpose of this research is to understand the patterns of violence present in the lives of young video game consumers by identifying the stories and experiences provided by the actors. The lack of comprehensive studies on this topic at the national and local levels, especially in the department of Meta, underscores the importance of expanding knowledge on this subject. For this reason, from a qualitative approach, we seek to address this phenomenon through the use of semi-structured interviews that allow participants to freely recount their experiences in the virtual reality present in video games and the extent to which these experiences may contribute to the presentation of violent patterns that could pose a risk to those who consume them and the people around them.
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.description.degreenamePsicólogospa
dc.description.domainhttp://www.ustavillavicencio.edu.co/home/index.php/unidades/extension-y-proyeccion/investigacion
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.citationMontoya, G., Ramirez, J., y Torres, J. (2026). Relatos de jóvenes de villavicencio de 18 a 28 años sobre la violencia en los videojuegos desde la teoría de la comunicación humana. [Trabajo de Grado, Universidad Santo Tomás]. Repositorio Institucional
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Santo Tomásspa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional Universidad Santo Tomásspa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repository.usta.edu.cospa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11634/71938
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Santo Tomásspa
dc.publisher.branchCRAI-USTA Villavicencio
dc.publisher.facultyFacultad de Psicologíaspa
dc.publisher.programPregrado Psicologíaspa
dc.relation.referencesAlmeida, J., De la rosa, J., Frutos L., Gregorich, E., Vasquez , G. (2020). Maltrato infantil. Una revisión bibliográfica. Revista cientifica estudiantil Granma. 3(1). 1-7. https://revdosdic.sld.cu/index.php/revdosdic/article/view/39/38
dc.relation.referencesBacino, G. (2020). Ajedrez y videojuegos,¿héroes o villanos? En Historia, videojuegos y educacion: Nuevas aportaciones. 9-31. Coleccion historia y videojuegos. https://dialnet.unirioja.es/servlet/libro?codigo=777777
dc.relation.referencesBavelier, D., Green, C. S., Pouget, A., & Schrater, P. (2012). Brain plasticity through the life span: learning to learn and action video games. Annual review of neuroscience, 35(1), 391-416. https://es.scribd.com/document/818054094/Brain-Plasticity-Through-the-Life-Span-Learning-to-Learn-and-Action-Video-Games
dc.relation.referencesBecerra-Agudelo, R. A., & Garcés Montoya, Ángela. (2024). Jovens e Videogames: Perspectivas do Consumo de Videogames Ambientados na Colômbia. Media & Jornalismo, 24(45), 1-20, https://impactum-journals.uc.pt/mj/article/view/14137/10050
dc.relation.referencesBeltrán, S. M., & Bernal, J. A. O. (2020). Los paradigmas de la investigación: un acercamiento teórico para reflexionar desde el campo de la investigación educativa. RIDE revista iberoamericana para la investigación y el desarrollo educativo, 11(21). https://doi.org/10.23913/ride.v11i21.717
dc.relation.referencesBravo, H., Parrales, L. (2024). impacto del uso de la tecnología en la sociedad ecuatoriana actual. Revista Científica Arbitrada Multidisciplinaria Pentaciencias. 6(2). 48-62. https://editorialalema.org/index.php/pentaciencias/article/view/1019/1406
dc.relation.referencesCadena, D. A. G. (2021). Economía naranja y videojuegos: Beneficio sin optima regulación legal. Informática y Derecho: Revista Iberoamericana de Derecho Informático (segunda época), (10), 41-52. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8082944
dc.relation.referencesCarvajal, D. (2014). El papel de los videojuegos en el desarrollo cognitivo. En. Contenidos digitales en la era de la sociedad conectada. Fragua. (163-178).
dc.relation.referencesCastro, L., & Morales, N. (2021). Influencia de los videojuegos en el contexto familiar, con tres infantes escolarizados entre 8 y 12 años de edad, de la ciudad de Popayán cauca Colombia. [Trabajo de grado Fundación universitaria de Popayán]. Repositorio Institucional. https://fupvirtual.edu.co/repositorio/files/original/59294c4f9fb3730d93d0044ce7703fe65efbd37e.pdf
dc.relation.referencesCongreso de la República de Colombia. (9, julio de 2012). Ley 1554 de 2012. Por la cual se dictan normas sobre la operación y funcionamiento de establecimientos que prestan el servicio de videojuegos y se dictan otras disposiciones. Diario Oficial 48486. https://www.funcionpublica.gov.co/eva/gestornormativo/norma.php?i=48325
dc.relation.referencesCongreso de la República de Colombia. (6, septiembre de 2006). Ley 1090 de 2006: Por la cual se reglamenta el ejercicio de la profesión de psicología en Colombia. https://www.funcionpublica.gov.co/eva/gestornormativo/norma.php?i=66205
dc.relation.referencesCongreso de la República de Colombia (17, julio de 2025). Ley 2489 de 2025. Por medio de la cual se establecen disposiciones para el desarrollo de entornos digitales sanos y seguros para los niños, niñas y adolescentes del país. https://www.funcionpublica.gov.co/eva/gestornormativo/norma.php?i=260756
dc.relation.referencesCongreso de la República de Colombia (8, enero de 2026) Ley 2564 de 2026. Por medio del cual se crean medidas de sensibilización, visibilización, prevención, protección, atención frente a la salud mental y la violencia del entorno digital en los niños, niñas y adolescentes, se modifican y adicionan los artículos 3°, 30°, 31° de la ley 1616 de 2013 y se dictan otras disposiciones. Diario Oficial No. 53361. https://www.alcaldiabogota.gov.co/sisjur/normas/Norma1.jsp?dt=S&i=191924
dc.relation.referencesCongreso de la República de Colombia. (12, octubre de 2011). ley 1480 de 2011. Por medio de la cual se expide el Estatuto del Consumidor y se dictan otras disposiciones. https://www.funcionpublica.gov.co/eva/gestornormativo/norma.php?i=44306
dc.relation.referencesCorrea, M., Restrepo, S., Garcia, D. (2024). Videojuegos online multijugador como entornos digitales posibilitadores de la interacción digital. Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. (214). 169-183. https://doi.org/10.18682/cdc.vi214.11004
dc.relation.referencesCubero, R. & Gallardo, M. (2005). Construcción del conocimiento y discurso educativo. Una aproximación al estudio del discurso de profesores y alumnos en la universidad. Avances en psicología latinoamericana, 3(1), 161–184. https://www.redalyc.org/pdf/799/79902311.pdf
dc.relation.referencesDe León, M. (2024). Un recorrido por los cinco axiomas de la comunicación humana de Paul Watzlawick, Redoma. 60-64. https://revistas.uaz.edu.mx/index.php/redoma/article/download/2596/2113/9716
dc.relation.referencesDíaz Pinzón, J. E. (2023). Prácticas de consumo de los videojuegos en los estudiantes de educación secundaria. RHS-Revista Humanismo y Sociedad, 11(2). 1-13. http://fer.uniremington.edu.co/ojs/index.php/RHS/article/view/608/670
dc.relation.referencesEcheverría, R. (2017). Ontología del lenguaje. Ediciones Granica SA.
dc.relation.referencesEspinoza, P., & Carvacho, A. (2023) Análisis de la violencia simbólica en las interacciones del chat de voz en el videojuego de Valorant. [Trabajo de grado, Universidad del Bío-Bío]. Repositorio Institucional. http://repobib.ubiobio.cl/jspui/handle/123456789/4272
dc.relation.referencesEstupiñán, J. (2019). Narrativa conversacional, relatos de vida y tramas humanas. Ediciones USTA.
dc.relation.referencesEulerich, M., Eurlerich, A., Prinz, J. (2023). How to Sell a Video Game? Analyzing the Drivers of Successful Video Game Sales. 1-36. https://dx.doi.org/10.2139/ssrn.4326084
dc.relation.referencesFerguson, C., Gryshyna, A., Kim, J., knowles, E., Nadeem, Z., Cardozo, I., Esser, C., Trebbi, V., Willis, E. (2021). Video games, frustration, violence and virtual reality: Two studies. The british psychological society. 61. 83-99. https://bpspsychub.onlinelibrary.wiley.com/doi/epdf/10.1111/bjso.12471
dc.relation.referencesFiallos López, M. I. (2022). Ansiedad y agresividad en niños expuestos a video juegos violentos en la ciudad de Ambato. Análisis comparativo. [Trabajo de grado, Pontificia Universidad Católica del Ecuador]. Repositorio Institucional https://repositorio.puce.edu.ec/items/e94fb517-d417-4689-8446-a565ca7da681
dc.relation.referencesFlick, U. (2015). El diseño de investigación cualitativa. Ediciones Morata.
dc.relation.referencesForero, D. B. (2018). El impacto de los videojuegos sobre las habilidades cognitivas de niños y adolescentes en Colombia. Economía y región. 12(1). 65-93. https://repositorio.utb.edu.co/server/api/core/bitstreams/6ee9655b-2580-42ac-a929-de2763026d01/content
dc.relation.referencesFunk, J. B., Baldacci, H. B., Pasold, T., & Baumgardner, J. (2004). Violence exposure in real-life, video games, television, movies, and the internet: is there desensitization?. Journal of adolescence, 27(1), 23–39. https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2003.10.005
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 2.5 Colombiaen
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.localAbierto (Texto Completo)spa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
dc.subject.keywordVideogames
dc.subject.keywordViolence
dc.subject.keywordStories
dc.subject.keywordExperiences
dc.subject.keywordInteraction
dc.subject.lembVideojuegos - Violencia
dc.subject.lembTeoría de la Comunicación - Aspectos psicológicos
dc.subject.lembConducta (Psicología) - Experiencias
dc.subject.lembInvestigación cualitativa - Videojuegos
dc.subject.lembPsicología - Investigaciones
dc.subject.lembTesis y Disertaciones académicas
dc.subject.proposalVideojuegos
dc.subject.proposalViolencia
dc.subject.proposalRelatos
dc.subject.proposalExperiencias
dc.subject.proposalInteracción
dc.titleRelatos de jóvenes de villavicencio de 18 a 28 años sobre la violencia en los videojuegos desde la teoría de la comunicación humana.
dc.typebachelor thesis
dc.type.categoryFormación de Recurso Humano para la Ctel: Trabajo de grado de Pregrado
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aa
dc.type.driveinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.type.localTrabajo de gradospa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion

Archivos

Bloque original

Mostrando 1 - 3 de 3
Cargando...
Miniatura
Nombre:
2026giseltmontoya.pdf
Tamaño:
2.66 MB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Cargando...
Miniatura
Nombre:
Autorización Facultad
Tamaño:
967.62 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Cargando...
Miniatura
Nombre:
Autorización Estudiantes
Tamaño:
988.91 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format

Bloque de licencias

Mostrando 1 - 1 de 1
Cargando...
Miniatura
Nombre:
license.txt
Tamaño:
807 B
Formato:
Item-specific license agreed upon to submission
Descripción: