La gamificación: una estrategia pedagógica para la autorregulación emocional en estudiantes de quinto de primaria del Colegio Agustiniano Floridablanca

dc.contributor.advisorLargo Taborda, Wilson Alejandro
dc.contributor.authorRomero Quintero, Gustavo Adolfo
dc.contributor.authorLizarazo Carreño, Alejandra
dc.contributor.authorMárquez Muñoz, Laura Marcela
dc.contributor.authorFlórez Rueda, Jessica Alexandra
dc.contributor.corporatenameUniversidad Santo Tomás
dc.contributor.cvlachttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0000009824
dc.contributor.cvlachttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0002311259
dc.contributor.cvlachttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0002252403
dc.contributor.cvlachttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0002311344
dc.contributor.cvlachttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0002317099
dc.contributor.googlescholarhttps://scholar.google.com/citations?hl=es&user=8zCBvd4AAAAJ
dc.contributor.googlescholarhttps://scholar.google.com/citations?hl=es&user=0ZE57dUAAAAJ
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-4718-8763
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0009-0001-8166-5578
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0009-0006-1919-9007
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0009-0002-7078-662X
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0009-0004-0282-545X
dc.date.accessioned2026-01-23T22:00:30Z
dc.date.available2026-01-23T22:00:30Z
dc.date.issued2025-12-17
dc.descriptionEste proyecto investiga la efectividad de la gamificación como herramienta para ayudar a los niños a gestionar sus emociones, fomentando un desarrollo emocional positivo a través de dinámicas lúdicas y participativas. Al integrar elementos de juego como retos, recompensas y narrativas, el enfoque busca enseñar a los niños a reconocer, comprender y regular sus emociones de una manera divertida e interactiva. La gamificación crea entornos seguros y estimulantes en los que los niños pueden enfrentar emociones como la frustración, la tristeza o la ansiedad de manera controlada y guiada. A través de juegos diseñados específicamente para este fin, los niños aprenden estrategias de afrontamiento como la autorregulación, la resolución de conflictos y la empatía, mientras permanecen motivados y comprometidos. Este enfoque también fomenta habilidades sociales y de comunicación al promover el trabajo en equipo, la cooperación y la interacción positiva entre compañeros. Además, el refuerzo positivo constante y el seguimiento de los avances proporcionan retroalimentación continua sobre la gestión emocional, lo que refuerza la autoestima y confianza de los niños. Mediante la implementación de mecánicas de juego como puntos, niveles, insignias y retroalimentación instantánea, la plataforma permite a los estudiantes desarrollar habilidades socioemocionales de manera interactiva y gratificante. La plataforma web facilita un aprendizaje significativo, permitiendo que los estudiantes se involucren más profundamente en su desarrollo personal. El proyecto también resalta los beneficios de la gamificación en la personalización del aprendizaje, brindando a los niños la oportunidad de avanzar a su propio ritmo y según sus necesidades individuales. Asimismo, promueve la inclusión, creando un entorno de aprendizaje donde los errores se ven como oportunidades de crecimiento, lo que mejora la autoconfianza y fomenta actitudes positivas hacia el aprendizaje.
dc.description.abstractThis project investigates the effectiveness of gamification as a tool for helping children manage their emotions, Promoting positive emotional growth through fun activities. By integrating game elements such as challenges, rewards, and narratives, the approach aims to teach children how to recognize, understand, and regulate their emotions in an enjoyable and interactive way. Gamification creates safe, stimulating environments where children can confront emotions like frustration, sadness, or anxiety in a controlled and guided manner. Through specially designed games, children learn ways to manage their emotions, solve problems, and understand others, all while staying motivated and involved. This method also enhances social and communication skills by encouraging teamwork, cooperation, and positive peer interactions. Additionally, continuous positive reinforcement and progress tracking provide ongoing feedback on emotional management, boosting children’s self- esteem and confidence. By incorporating game mechanics such as points, levels, badges, and instant feedback, the platform enables students to develop socio-emotional skills in an interactive, rewarding manner. The web-based platform fosters a meaningful learning experience, allowing students to engage more deeply in their personal development. The project further emphasizes the benefits of gamification in personalizing learning, offering children the opportunity to progress at their own pace and according to their individual needs. It also promotes inclusivity, creating a learning environment where mistakes are viewed some opportunities for growth, ultimately enhancing self-confidence and shaping positive attitudes toward learning.
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.description.degreenameMagíster en Tecnología e Innovación Educativaspa
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.citationRomero Quintero, G. A., Lizarazo Carreño, A., Márquez Muñoz, L. M. y Flórez Rueda, J. A. (2025) La gamificación: una estrategia pedagógica para la autorregulación emocional en estudiantes de quinto de primaria del Colegio Agustiniano Floridablanca [Trabajo de Maestría, Universidad Santo Tomás]. Repositorio Institucional.
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Santo Tomásspa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional Universidad Santo Tomásspa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repository.usta.edu.cospa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11634/71058
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Santo Tomásspa
dc.publisher.branchCRAI-USTA Bogotá
dc.publisher.facultyFacultad Educaciónspa
dc.publisher.programMaestría en Tecnología e Innovación Educativaspa
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dc.rights.localAbierto (Texto Completo)spa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
dc.subject.keywordGamification
dc.subject.keywordEmotions
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