Las aventuras STEM de brócoli de la Mancha de las Quintas Cuartas Colinas: Explorando el pensamiento computacional y las habilidades digitales tempranas en primaria.
| dc.contributor.advisor | Gutierrez Giraldo, Mónica María | |
| dc.contributor.advisor | Riaño Salgado, Ana Milena | |
| dc.contributor.author | Méndez Bohórquez, Nubia Alexandra | |
| dc.contributor.author | Tovar Reyes, Johanna | |
| dc.contributor.corporatename | Universidad Santo tomás | |
| dc.contributor.orcid | 0009-0003-5767-4292 | |
| dc.contributor.orcid | 0000-0002-9735-6577 | |
| dc.date.accessioned | 2026-07-23T21:04:11Z | |
| dc.date.available | 2026-07-23T21:04:11Z | |
| dc.date.issued | 2026-07-08 | |
| dc.description | Este proyecto de investigación se desarrolla en la sede B del Colegio Técnico San Cristóbal Sur, ubicado en la ciudad de Bogotá, localidad cuarta San Cristóbal, con una muestra intencionada de 14 niños de segundo grado de básica primaria, y surge de identificar una brecha significativa en el acceso temprano a experiencias STEM que limita el desarrollo de competencias digitales desde los primeros años de escolaridad. Su propósito central es diseñar y valorar una estrategia pedagógica mediada por el entrañable personaje "Brócoli de la Mancha de las Quintas Cuartas Colinas", orientada a fomentar en los estudiantes el desarrollo del pensamiento computacional y las habilidades digitales tempranas, desde un enfoque transdisciplinar, lúdico y profundamente comprometido con la equidad educativa. Bajo la metodología de Investigación-Acción Educativa de Elliott, la investigación reconoce al docente como investigador reflexivo de su propia práctica y se desarrolló en ciclos articulados que incluyeron un diagnóstico inicial mediante un instrumento de retos lógicos, el diseño de una estrategia lúdica y transdisciplinar, una prueba piloto intensiva mediada por un recurso digital interactivo desarrollado en Python, y finalmente un análisis crítico de la experiencia a través de la observación y la reflexión sistemática. Los resultados de la prueba piloto evidencian que la narrativa y la gamificación no son simples recursos decorativos, sino la base que abre puertas reales hacia el pensamiento computacional cuando se presentan con propósito claro y desde una perspectiva de equidad. Esta propuesta se consolida como una hoja de ruta para la innovación digital, alineada con el PEI del Colegio, el perfil del estudiante y las orientaciones del Ministerio de Educación Nacional, aportando una base reflexiva para transformar las prácticas pedagógicas futuras y potenciar procesos de innovación digital desde los primeros años de vida escolar. | |
| dc.description.abstract | This research project is conducted at Colegio Técnico San Cristóbal Sur sede B, located in Bogotá, in the fourth district of San Cristóbal, with a purposive sample of 14 second-grade boys and girls, and emerges from identifying a significant gap in early access to STEM experiences that limits the development of digital competencies from the first years of schooling. Its central purpose is to design and evaluate a pedagogical strategy mediated by the beloved character "Brócoli de la Mancha de las Quintas Cuartas Colinas", aimed at fostering the development of computational thinking and early digital skills in students, through a transdisciplinary, playful and deeply equity-driven approach. Under Elliott's Educational Action Research methodology, the investigation recognizes the teacher as a reflective researcher of their own practice and was developed in articulated cycles that included an initial diagnosis through a logical challenge instrument, the design of a playful and transdisciplinary strategy, an intensive pilot test mediated by an interactive digital resource developed in Python, and finally a critical analysis of the experience through systematic observation and reflection. The results of the pilot test demonstrate that narrative and gamification are not simply decorative resources, but the foundation that opens real doors to computational thinking when presented with clear purpose and from an equity perspective. This proposal is consolidated as a roadmap for digital innovation, aligned with the school's Institutional Educational Project, the student profile and the guidelines of the Ministry of National Education, providing a reflective basis for transforming future pedagogical practices and enhancing digital innovation processes from the earliest years of schooling. | |
| dc.description.degreelevel | Maestría | spa |
| dc.description.degreename | Magíster en Educación STEM | spa |
| dc.format.mimetype | application/pdf | |
| dc.identifier.citation | Méndez Bohórquez, N. A. y Tovar Reyes, J. (2026). Las aventuras STEM de Brócoli de la Mancha de las Quintas Cuartas Colinas: Explorando el Pensamiento Computacional y las Habilidades Digitales Tempranas en Primaria. [Maestría, Universidad Santo Tomás]. Repositorio Institucional. | |
| dc.identifier.instname | instname:Universidad Santo Tomás | spa |
| dc.identifier.reponame | reponame:Repositorio Institucional Universidad Santo Tomás | spa |
| dc.identifier.repourl | repourl:https://repository.usta.edu.co | spa |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11634/73460 | |
| dc.language.iso | spa | |
| dc.publisher | Universidad Santo Tomás | spa |
| dc.publisher.branch | CRAI-USTA Bogotá | |
| dc.publisher.faculty | Facultad Educación | spa |
| dc.publisher.program | Maestría en Educación STEM | spa |
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| dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | spa |
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| dc.title | Las aventuras STEM de brócoli de la Mancha de las Quintas Cuartas Colinas: Explorando el pensamiento computacional y las habilidades digitales tempranas en primaria. | |
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