Gamificando Ecosistemas: Motivación en el Aprendizaje en 4° Grado en el Colegio Giovanni Pascoli

dc.contributor.advisorPáez González, Leonardo Alexis
dc.contributor.authorSerrano Rojas, Bleidy Juliana
dc.contributor.authorTriana Casallas, Leidy Rocio
dc.contributor.authorVillota, Martha Cecilia
dc.contributor.corporatenameUniversidad Santo Tomásspa
dc.contributor.cvlachttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0001660348
dc.contributor.cvlachttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0001997897
dc.contributor.cvlachttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0002272000
dc.contributor.googlescholarhttps://scholar.google.es/citations?hl=es&user=2XJqYYAAAAAJ
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-7376-2626
dc.date.accessioned2024-09-30T17:27:23Z
dc.date.available2024-09-30T17:27:23Z
dc.date.issued2024
dc.descriptionEl presente estudio tiene como objetivo general evaluar el impacto de la gamificación en la motivación y el aprendizaje sobre ecosistemas terrestres en estudiantes de cuarto grado del Colegio Giovanni Pascoli, ubicado en Bogotá D.C. Se adopta una metodología cualitativa, con un enfoque de investigación acción. La estrategia de gamificación incluye misiones de exploración virtual y el uso de plataformas tecnológicas como Quizziz, Google Earth y Genially, para diseñar actividades que facilitan la comprensión de los ecosistemas, utilizando recompensas y desafíos hacia el cumplimiento de los objetivos. Se emplea la observación participativa y encuestas para recolectar datos en cinco sesiones incluidas pruebas de pretest y postest para evaluar conocimientos antes y después de la intervención. Los resultados muestran que los estudiantes manifiestan mayor motivación e interés al participar en actividades gamificadas, destacando que herramientas como Google Earth son especialmente efectivas en la exploración de ecosistemas. Las encuestas indican que los estudiantes disfrutan más el aprendizaje cuando se les ofrece recompensas, lo cual incrementa su participación activa en clase. Así mismo, se observa un avance significativo en la comprensión de los ecosistemas, medido a través de los postests, lo que valida la eficacia de la gamificación como estrategia educativa que puede ser replicable en otros temas educativos, fomentando un ambiente de aprendizaje dinámico e inclusivo.spa
dc.description.abstractThe main objective of this study is to assess the impact of gamification in order to motivate and learn about terrestrial ecosystems to fourth-grade students at Giovanni Pascoli School, located in Bogotá D.C. For developing this study is implemented a qualitative methodology, focus on an action research approach. The gamification strategy includes virtual exploration missions and the use of technological platforms such as Quizziz, Google Earth, and Genially, with the purpose to design activities that facilitate the understanding of ecosystems, also, incorporating rewards and challenges to achieve learning objectives. Moreover, this study involves participatory observation and surveys to collect data over five sessions, which include pretest and post-test that evaluate knowledge before and after the intervention. In the results of this research is showed how the students have been greater motivated and interested when participating in gamified activities, for example, in digital tools like Google Earth which are particularly effective in the exploration of ecosystems. On the other hand, the surveys indicate that students enjoy learning more when rewards are offered, in consequence the participation in class has increased. Additionally, there is a significant improvement in the understanding of ecosystems, it was identified by post-tests results, where it was noticed the effectiveness of gamification as an educational strategy that can be replicated in other subjects, fostering a dynamic and inclusive learning environment.spa
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.description.degreenameLicenciado en Tecnología e Informáticaspa
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.citationSerrano Rojas, B. J., Triana Casallas, L. R. y Villota, M. C. (2024). Gamificando Ecosistemas: Motivación en el Aprendizaje en 4° grado en el Colegio Giovanni Pascoli. [Trabajo de Grado, Universidad Santo Tomás]. Repositorio Institucional.spa
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Santo Tomásspa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional Universidad Santo Tomásspa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repository.usta.edu.cospa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11634/58001
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Santo Tomásspa
dc.publisher.branchCRAI-USTA Bogotáspa
dc.publisher.facultyFacultad de Educaciónspa
dc.publisher.programPregrado Licenciatura en Tecnología e Informáticaspa
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dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
dc.rights.localAbierto (Texto Completo)spa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
dc.subject.keywordGamificationspa
dc.subject.keywordMotivationspa
dc.subject.keywordEvaluationspa
dc.subject.keywordTerrestrial Ecosystemsspa
dc.subject.lembBiologíaspa
dc.subject.lembEducación Infantilspa
dc.subject.lembMotivación estudiantilspa
dc.subject.lembAprendizaje-Enseñanzaspa
dc.subject.lembMetodología Cualitativaspa
dc.subject.proposalGamificaciónspa
dc.subject.proposalMotivaciónspa
dc.subject.proposalEvaluaciónspa
dc.subject.proposalEcosistemas Terrestresspa
dc.titleGamificando Ecosistemas: Motivación en el Aprendizaje en 4° Grado en el Colegio Giovanni Pascolispa
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dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aa
dc.type.driveinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.type.localTrabajo de gradospa
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