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    Hacia un análisis de la construcción de identidad de los jugadores del videojuego smite.

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    Perezjonathan2016.pdf (1.414Mb) 
    Autor
    Pérez Casallas, Jonathan Steve
    Sociólogo
    URI
    https://hdl.handle.net/11634/2355
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    TY - GEN T1 - Hacia un análisis de la construcción de identidad de los jugadores del videojuego smite. AU - Pérez Casallas, Jonathan Steve Y1 - 2016 UR - https://hdl.handle.net/11634/2355 PB - Universidad Santo Tomás AB - Esta investigación se ubica dentro de un área específica del conocimiento académico en Latinoamérica, se le atribuye el término ludología, la cual se centra en el análisis teórico y crítico de los videojuegos, teniendo en cuenta dentro de éstos: su diseño, sus jugadores y su impacto en diferentes ámbitos de la vida social de las personas ya sea de manera cultural, económica y social. Es por ello que el interés de esta investigación se sitúa en analizar las representaciones sociales que las personas configuran sobre si mismas a la luz de dos niveles: lo real, lo virtual y el vínculo que tiene el avatar con la identidad. La entrada del videojuego en esta investigación radica en varios asuntos. Primero, desde pequeño las consolas de videojuego fueron para mí de gran interés con la llegada del PlayStation en mi octava navidad, pasaba horas enteras jugando en mi cuarto; así fue como conocí a mis amigos, invitándolos a mi casa a jugar; después de unos buenos años compartidos con esta consola. Al pasar los años me fui alejando de estos videojuegos, pero escuchaba a muchos conocidos que seguían pegados a ellos. Mis primos, mis tíos, mis amigos sólo hablaban de videojuegos para ordenador o de la nueva consola que iba a salir, es por ello que en mí suscitó, pasados algunos semestres, el interés por llevar está investigación a esos campos. ER - @misc{11634_2355, author = {Pérez Casallas Jonathan Steve}, title = {Hacia un análisis de la construcción de identidad de los jugadores del videojuego smite.}, year = {2016}, abstract = {Esta investigación se ubica dentro de un área específica del conocimiento académico en Latinoamérica, se le atribuye el término ludología, la cual se centra en el análisis teórico y crítico de los videojuegos, teniendo en cuenta dentro de éstos: su diseño, sus jugadores y su impacto en diferentes ámbitos de la vida social de las personas ya sea de manera cultural, económica y social. Es por ello que el interés de esta investigación se sitúa en analizar las representaciones sociales que las personas configuran sobre si mismas a la luz de dos niveles: lo real, lo virtual y el vínculo que tiene el avatar con la identidad. La entrada del videojuego en esta investigación radica en varios asuntos. Primero, desde pequeño las consolas de videojuego fueron para mí de gran interés con la llegada del PlayStation en mi octava navidad, pasaba horas enteras jugando en mi cuarto; así fue como conocí a mis amigos, invitándolos a mi casa a jugar; después de unos buenos años compartidos con esta consola. Al pasar los años me fui alejando de estos videojuegos, pero escuchaba a muchos conocidos que seguían pegados a ellos. Mis primos, mis tíos, mis amigos sólo hablaban de videojuegos para ordenador o de la nueva consola que iba a salir, es por ello que en mí suscitó, pasados algunos semestres, el interés por llevar está investigación a esos campos.}, url = {https://hdl.handle.net/11634/2355} }RT Generic T1 Hacia un análisis de la construcción de identidad de los jugadores del videojuego smite. A1 Pérez Casallas, Jonathan Steve YR 2016 LK https://hdl.handle.net/11634/2355 PB Universidad Santo Tomás AB Esta investigación se ubica dentro de un área específica del conocimiento académico en Latinoamérica, se le atribuye el término ludología, la cual se centra en el análisis teórico y crítico de los videojuegos, teniendo en cuenta dentro de éstos: su diseño, sus jugadores y su impacto en diferentes ámbitos de la vida social de las personas ya sea de manera cultural, económica y social. Es por ello que el interés de esta investigación se sitúa en analizar las representaciones sociales que las personas configuran sobre si mismas a la luz de dos niveles: lo real, lo virtual y el vínculo que tiene el avatar con la identidad. La entrada del videojuego en esta investigación radica en varios asuntos. Primero, desde pequeño las consolas de videojuego fueron para mí de gran interés con la llegada del PlayStation en mi octava navidad, pasaba horas enteras jugando en mi cuarto; así fue como conocí a mis amigos, invitándolos a mi casa a jugar; después de unos buenos años compartidos con esta consola. Al pasar los años me fui alejando de estos videojuegos, pero escuchaba a muchos conocidos que seguían pegados a ellos. Mis primos, mis tíos, mis amigos sólo hablaban de videojuegos para ordenador o de la nueva consola que iba a salir, es por ello que en mí suscitó, pasados algunos semestres, el interés por llevar está investigación a esos campos. OL Spanish (121)
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    Colecciones
    • Pregrado Sociología [160]
    Resumen
    Esta investigación se ubica dentro de un área específica del conocimiento académico en Latinoamérica, se le atribuye el término ludología, la cual se centra en el análisis teórico y crítico de los videojuegos, teniendo en cuenta dentro de éstos: su diseño, sus jugadores y su impacto en diferentes ámbitos de la vida social de las personas ya sea de manera cultural, económica y social. Es por ello que el interés de esta investigación se sitúa en analizar las representaciones sociales que las personas configuran sobre si mismas a la luz de dos niveles: lo real, lo virtual y el vínculo que tiene el avatar con la identidad. La entrada del videojuego en esta investigación radica en varios asuntos. Primero, desde pequeño las consolas de videojuego fueron para mí de gran interés con la llegada del PlayStation en mi octava navidad, pasaba horas enteras jugando en mi cuarto; así fue como conocí a mis amigos, invitándolos a mi casa a jugar; después de unos buenos años compartidos con esta consola. Al pasar los años me fui alejando de estos videojuegos, pero escuchaba a muchos conocidos que seguían pegados a ellos. Mis primos, mis tíos, mis amigos sólo hablaban de videojuegos para ordenador o de la nueva consola que iba a salir, es por ello que en mí suscitó, pasados algunos semestres, el interés por llevar está investigación a esos campos.
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