Videojuego activo versus ejercicio convencional: respuestas de satisfacción, frustración y disfrute en adultos mayores

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Torres Castillo, Thomas Vincent

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Universidad Santo Tomás

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Este estudio comparó las respuestas de satisfacción, frustración y disfrute en adultos mayores durante una sesión de ejercicio mediante videojuegos activos (AVG) versus una sesión de ejercicio convencional (TABATA). Participaron 60 adultos mayores (30 activos y 30 sedentarios), quienes completaron ambas sesiones en orden aleatorio. Se midieron variables como frecuencia cardíaca, esfuerzo percibido (RPE), satisfacción, frustración y disfrute mediante cuestionarios validados. Los resultados mostraron que el protocolo con AVG generó una mayor frecuencia cardíaca (115,18 ± 18,09 vs. 91,18 ± 11,07 bpm) y mayor RPE (13,03 ± 1,68 vs. 9,65 ± 1,4); pero también mayores niveles de satisfacción (99,43 ± 2,14 vs. 73,33 ± 22,98) y disfrute (97,28 ± 3,19 vs. 91,25 ± 7,37); así como menor frustración (27,71 ± 13,17 vs. 9,65 ± 1,4), demostrando niveles de diferencia (d ≥ 1,05). Los adultos sedentarios mostraron una preferencia aún mayor por los AVG. Se concluye que los videojuegos activos son una herramienta efectiva y motivadora para promover la actividad física en adultos mayores, especialmente en población sedentaria.

Abstract

This study compared satisfaction, frustration, and enjoyment in older adults during an active video game (AVG) exercise session and a conventional exercise session (TABATA). Sixty older adults, with 30 active and 30 sedentary participants, completed both sessions in random order. Researchers measured heart rate, perceived exertion (RPE), satisfaction, frustration, and enjoyment using validated questionnaires. Results showed that the AVG protocol led to a higher heart rate (115.18 ± 18.09 vs. 91.18 ± 11.07 bpm) and higher RPE (13.03 ± 1.68 vs. 9.65 ± 1.4). It also resulted in higher satisfaction (99.43 ± 2.14 vs. 73.33 ± 22.98) and enjoyment (97.28 ± 3.19 vs. 91.25 ± 7.37), and lower frustration (27.71 ± 13.17 vs. 9.65 ± 1.4), with large effect sizes (d ≥ 1.05). Sedentary adults showed an even stronger preference for AVG. The study concludes that active video games are an effective and motivating tool for promoting physical activity in older adults, especially those who are sedentary.

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spa

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Citación

orres Castillo, T. V. (2026) Videojuego activo versus ejercicio convencional: respuestas de satisfacción, frustración y disfrute en adultos mayores [Trabajo de pregrado] Universidad Santo Tomás, Bucaramanga, Colombia

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