Revisión documental de las prácticas y lenguajes digitales empleados dentro los syllabus para la implementación formativa de la gamificación y los E-sports, en el programa Cultura Física, Deporte y Recreación de Bogotá y Tunja de la Universidad Santo Tomás.

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Descripción

El presente proyecto de investigación tuvo como finalidad dar cuenta de la revisión documental de las prácticas y lenguajes digitales que se emplean en el programa de cultura física deporte y recreación en las sedes de Bogotá y Tunja, en cuanto a la implementación de oportunidades y retos que los e-sports y la gamificación representan en los 6 módulos, por medio de la revisión documental de los syllabus, respecto a su contenido, y sus espacios académicos. La revisión fue de carácter cualitativo de tipo identificativo-descriptivo. La muestra son los 6 módulos seleccionados dentro de los cuales se analizaron 39 espacios académicos los cuales eran pertenecientes al PAP Y PEP desarrollados en los siguientes apartados. Se concluyo que la inclusión de e-sports, exergames y gamificación en Cultura Física fortalece el uso pedagógico de tecnologías, debe reflejarse en planes de estudio, formación docente y espacios institucionales, así, se impulsa una educación innovadora y actualizada, además de seguir investigando distintos aspectos y no solamente desde lo formativo para ampliar el conocimiento del presente estudio.

Abstract

This research aims to present a documentary review of the digital practices and languages used in the Physical Culture, Sports, and Recreation program at the Bogotá and Tunja campuses, specifically regarding the implementation of opportunities and challenges presented by e-sports and gamification across the six modules. This was achieved through a documentary review of the syllabi, examining their content and academic spaces. The review was qualitative and descriptive in nature. The sample consisted of the six selected modules, within which 39 academic spaces belonging to the PAP and PEP (Program of Academic and Professional Development) were analyzed, as detailed in the following sections. The conclusion is that the inclusion of e-sports, exergames, and gamification in Physical Culture strengthens the pedagogical use of technologies and should be reflected in study plans, teacher training, and institutional spaces. This fosters innovative and up-to-date education, and further research is needed, not only from a training perspective, to broaden the knowledge base of this study.

Idioma

spa

Palabras clave

Citación

Cardenas Mora, C, J, García Rivera, J, F y Segura rivera, A, F, (2025), Revisión documental de las prácticas y lenguajes digitales empleados dentro los syllabus para la implementación formativa de la gamificación y los E-sports, en el programa Cultura Física, Deporte y Recreación de Bogotá y Tunja de la Universidad Santo Tomás. [Trabajo de Grado, Universidad Santo Tomás]. Repositorio Intitucional

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