Objeto virtual de aprendizaje gamificado (OVA): una alternativa pedagógica para el fortalecimiento de la comprensión lectora en estudiantes del “Programa Volver a la Escuela” del colegio Ciudadela El recreo Sonia Osorio de Saint-Malo.
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La comprensión lectora es una habilidad fundamental para el individuo ya que se encuentra presente en los diferentes contextos en los que él se desenvuelve. Este trabajo tiene como objetivo principal fortalecer los procesos de comprensión lectora de los estudiantes del “Programa Volver a la Escuela” a través de la implementación de las TIC, diseñando secuencias didácticas como estrategia gamificada en un objeto virtual de aprendizaje. De igual manera, se realiza un recorrido conceptual corto por los tres niveles progresivos que envuelve la comprensión lectora, identificándose desde el nivel inferencial, que relaciona la información explícita del texto y le permite ubicar al lector datos específicos. Seguido por el nivel inferencial, en el que se implica un proceso de articulación entre la información evidente y aquella que se entreteje a partir de lo leído, y finalmente, el nivel crítico donde hay un proceso cognitivo más elaborado que permite al receptor crear un posicionamiento crítico frente a lo leído; este último no será abordado en el desarrollo de esta investigación. Asimismo, este trabajo acoge una alternativa didáctica gamificada mediante el diseño y aplicación de secuencias de clase, que permiten transformar las prácticas tradicionales en entornos educativos participativos, con el fin último de mejorar las habilidades de lectura y con ello mejorar el rendimiento escolar.
Abstract
Reading comprehension is a fundamental process for human beings, as it is present in the various contexts in which they operate. This research project aims to strengthen reading comprehension skills, specifically at the literal and inferential levels, in students belonging to the “Programa Volver a la Escuela” at the Ciudadela el Recreo Sonia Osorio de Saint-Malo School. These students, who are in a situation of over-age and have experienced educational gaps, require pedagogical strategies that are both flexible and adapted to their specific needs.The methodology is framed within a qualitative approach and a participatory action research model. The strategy involves the implementation of Information and Communication Technologies (ICT) through the design and application of didactic sequences integrated into a gamified Virtual Learning Object (VLO) hosted on the Chamilo platform. The study explores the first two progressive levels of reading: the literal level, which allows the reader to locate specific data and explicit information, and the inferential level, which involves an articulation process between evident information and meanings woven from the text. Although the conceptual framework acknowledges the critical level as a more elaborate cognitive process for creating a personal stance, it is not addressed in the development of this specific investigation.In conclusion, this work embraces a gamified didactic alternative to transform traditional teaching practices into participatory educational environments. The main implication of this project is the improvement of school performance and the motivation of students by aligning educational practices with the digital demands of the 21st century.
Idioma
spa
Palabras clave
Citación
Marulanda López, J. M., Rivera Zambrano, A. y Valbuena Ruiz, L. K. (2026). Objeto virtual de aprendizaje gamificado (OVA): una alternativa pedagógica para el fortalecimiento de la comprensión lectora en estudiantes del “Programa Volver a la Escuela” del colegio Ciudadela El recreo Sonia Osorio de Saint-Malo. [Trabajo Maestría, Universidad Santo Tomás]. Repositorio Institucional

